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攻略第11回『チョロQ2』 第14回(最終回)

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今回を以てPS版チョロQ2攻略特集も最終回…TOP画を忘れてしまったため、申し訳ないです。
今回は超高難易度コース2連戦続けて紹介していきますが、高難易度コースの全長も短めですが、マシンのレベルも意外に強敵レベルへと進化を遂げています。


●クネクネ峠編
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コース全長もほかのコースよりやや短めの1キロ弱、尚且つ周回数は4周設定となっており、前作ゼロツーのアップダウン峠よりスケールダウンしています。
しかし、マシン参戦台数は5台と上位に喰らいつけるといけるとなると、そう容易く取れるコースではありませんので、この辺もマシンセッティングが大きくモノをいいますが、チューニングステップ2程度と高度なテクニックが要求されます。
 
1位獲得時の賞金が1,000Gと中盤戦においては、結構稼ぎがいのあるコースなので、ここで主なパーツを購入資金の拠点として走る事をお勧めします。
 
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スタート開幕の同時に一気に前に出たいという気持ちもありますが、開幕同時から急な左コーナーと急勾配での高い脱出速度とミスを抑えて走らないとアドバンテージ的に離されてしまうという弊害も大きいので、開幕からミスをしない背理が大きく要求されます。
 
スタート開幕時は、4速ぐらいまでシフトアップしてから一気に高い速度でクリアしていきましょう。
 
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これが、クネクネ峠の掟破りの地元走り『階段二段飛び走法』だ!
(言い替えれば大袈裟。)
 
トンネルを越えると階段のある広場にきますが、左側のルートを使わずに階段の方に向かい、スピードをのせて階段を飛び越えていきましょう。
このテクニックを使う、使わないによってタイムやアドバンテージの差的に詰め寄れる事もありますが、ここで注意すべき点は極度な高い進入速度で階段越えをしようとすると、壁にぶつかるか、登りきった時にトンネルの壁にぶつける危険性も高いので注意。
 
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階段を越えると、一気に急な下り勾配且つ急なヘアピン地帯に入ります。
特にABSを組んでいないと、前輪ロックがかかってしまい曲がれなくなる危険性が出て、さらにライバルに呆気無く抜かされてしまう事もあるので注意。
この辺は3速または4速、速度も90キロ前後で曲がる事が一番理想となります。
 
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ヘアピンを抜けると、メインストレートに戻っていきます。
この辺も速度を上げられるポイント的に限られてくるので、各コーナーの出口付近で速度を高めるために下手なハンドリングを切らないことが一番の理想となります。
 
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●クネクネ峠での目標タイム(タイムアタック時)
 
★1ラップ目 目標タイム:0'29"00前後
★2ラップ目以降 目標タイム:0'28"00~0'26"00後半
★総合ラップタイム 目標タイム:1'57"00
 
フルチューンでのタイムアタックは、特に階段走りでの速度が一番重要になる他、脱出時の加速が一番重要になってきます。
ヘアピン地帯も意外にキツく、スーパークイックでも意外に苦しい戦いを強いられるかもしれませんが、過去のコースを制覇してきてるユーザーならマシンの特性も身についてるため、冷静に走りながら順位を上げて上位入賞を果たしましょう。
 
●PS版 チョロQ2 クネクネ峠 BGM

●スタジアム編
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全長が900m弱しかなく、前作のビックドームみたいな処理落ちはないものの、バンピーな路面と見通しがきかないブラインドコーナーの連続、さらにライバルマシンの速さもWGP最終戦手前なのに難易度が桁外れな周回コース。
WGPでは第6戦で行なわれるこのコースの制覇は大きなハードルとなります。
ここでは、WGP第6戦を想定した攻略で紹介しますが、このコースではビックタイヤの使用が一番安定します。
 
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開幕の同時に跳ね易い左コーナー、右コーナーと続きますが、特にマッドスペシャルはこのコースでの速さは断然桁外れで、スプリントでもかなり1位になりにくいので、最低でも3位以内をキープする事が絶対条件です。
 
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序盤のブラインド地帯を抜け、緩いコーナー地帯が続いた同時にすぐに左急コーナーが待ち構えており、この辺でもコーナーでのちょっとしたミスが命取りとなりますので、特に出口付近での接触だけは注意が必要。
 
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終盤も距離の短いストレートとバンクがついた急コーナーが点在しているため、ここではできるだけ4速でクリアする事が一番の理想点となります。
この区間でもハンドリングでのミスを犯すと、マッドスペシャルとの差が開いてしまうばかりなので十分注意。
 
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●スタジアムでの目標タイム(タイムアタック時)
 
『距離が短い』、『コーナーの先が見づらい』、『マシンが速い』という高難易度要素の三拍子が揃ったスタジアムは、上位に入るというボーダーを決めると本当に難易度が急激に跳ね上がりますね。
使用するタイヤも最高のタイヤやオフロードより、ビックタイヤでの攻め込むという戦法が一番の近道となるかなと思います。
 
とにかく、限界まで攻め込んでパターン構築するしかないと思います。
 
★1ラップ目 目標タイム:0'25"00
★2ラップ目以降 目標タイム:0'21"00~0'20"00後半
★総合ラップタイム 目標タイム:1'30"00
 
●PS版 チョロQ2 スタジアム BGM

●後書き
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【↑チョロQメインテーマ オルゴールバージョンを再生して楽しんでもらえると幸いです。】
 
というわけで、4ヶ月続いてのCQ2攻略…いかがでしたでしょうか?
この攻略記事を下書きとして書き始めたのは、前作ゼロツーのアップダウン峠辺りの攻略記事からスタートし、特に前作より情報量的に少しボリュームがあるので、マシンのチューニングステップ、タイムアタックでの自己タイムの理論値まで作り上げ、普通の人でも多少アドバンテージ的に稼げるボーダーを調節してみました。
 
特に旧コース関係の攻略を入れなかった理由も、前作ゼロツーでのパターンや攻略関係も既に紹介済みでしたから必要はなかったかなと。
 
チョロQタウンも今になれば、本当に小ぢんまりな箱庭な感じが強く、後のCQ3のチョロQシティになってから規模的に大きくなった感じは強いですが、時間帯によって自由に行き交うという部分になると…。(笑)
 
次作CQ3は、情報の多さも今作以上の情報量なおかつイベント制覇をしないとゲットできないパーツも多いのですが、既に何とか一部サイトの情報を参考にし、自力でなんとか出しきりましたけど、これを文にまとめると…とんでもない程の情報量に膨れ上がるというものですよ。
 
 
うちの攻略記事特集は、原則的に短い時間でもクリアできる作品だけチョイスしていますから、長期になるものは他の記事で製作時間的に支障をきたすので合えて却下してます。

●次回の攻略作品は?
 
次回作も、既に脳内にて候補作が3作品出てきてまして、一つはスポーツモノ、後はSTG関係を予定してたり…スポーツモノは、FCの有名タイトルのアレで、STGは某作の人気横STG…どちらになるかは今後次第かなと思います。

懐かしのゲーム作品を語る…第166回『ゲゲゲの鬼太郎 妖怪大魔境』

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166作品目、今回は1986年にバンダイナムコゲームスのバンダイレーベルからFCにリリースした『ゲゲゲの鬼太郎 妖怪大魔境』を触れてみようかなと思います…。
最近、世間はレベルファイブの妖怪ウォッチで盛り上がってるとこでしょうが、個人的に妖怪といえば水木しげる先生のゲゲゲの鬼太郎しか思い出せません…で、妖怪ウォッチも興味ありません。
 
鬼太郎を操作し、各魔境を突破しながらボス妖怪を倒していく内容、全16ステージ構成のエンドレス制度を採用しています。
 
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操作方式は十字キー+3ボタン方式、ジャンプと攻撃ボタンとなっており、セレクトボタンは各アイテムの切替チェンジとなっており、各ステージで魔境をクリアすると次の面へ進む事ができ、最終目的は妖怪城に待ち構えているボス妖怪を倒せば1面クリア。
なお、魔境道中にて鬼太郎が敵に接触、敵弾に接触、また空中ステージにて一反木綿に乗ったまま敵にやられたり、落ちたりすると1ミスとなり、残機ゼロでゲームオーバーとなりますが、さらに残り人数が250以上超えてミスをすると強制ゲームオーバーとなるので注意が必要。
 
また道中にて、鬼太郎のお馴染みのアイテムが登場し、これも道中で上手く活用してクリアしていく必要もあり、妖怪城でのボスバトルでは各魔境にてオカリナを取得していると、子泣きじじいや砂かけばばぁ、ぬりかべがボス戦での援護サポートに入ってくれるシステムを採用しています。
 
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ゲゲゲの鬼太郎といえば、水木しげる先生の人気漫画作品であり、過去に東映アニメーションがフジテレビ系列ネットで何度も放送されてきているもはや名作アニメで、第1期シリーズは1968年から始まり、近年までは2007年の第5期シリーズまで製作されており、特に最近のファンでは第5期シリーズが非常に記憶に新しい方も多いはずなのではないでしょうか?
 
第5期シリーズの作画総監督を見ると、一部のプリキュアシリーズでお馴染みの上野ケンさんが起用されており、またさらに遡っていくと第4期シリーズには、無印のなぎ・ほのでお馴染みの初代プリキュアシリーズやドラゴンボールZでディレクターを務めた西尾大介さんもこの鬼太郎シリーズに関わった事があるそうで、スピンオフシリーズである『墓場鬼太郎』では、こちらもプリキュアシリーズで脚本や今回のハピネスチャージプリキュア!で構成を行なっている成田良美先生、フレプリ~スマプリでお馴染みの梅澤プロデューサーも鬼太郎シリーズに関わっていますね。
 
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特に第5期シリーズのなかで、もっとも意外な場所では猫娘が積極的だった事は確かで、シリーズも意外にスピンオフシリーズ『ゲゲゲの鬼太郎 ねこむすめだニャン』というシリーズも作られた他、描き方も今風の萌えキャラ的な要素に仕上がっており、さらに学研のMegamiマガジン ※2008年7月号のピンナップでは露天風呂の入浴している半裸姿の猫娘のピンナップが作られた事もあります。
 
有名なスピン作品では、2010年のNHKの朝の連続テレビ小説『ゲゲゲの女房』が人気を買いましたね。
 
※実は本来、7月号に本来プリキュア5のピンナップを掲載する事になっていたのだが、学研のMagamiマガジンで恒例の『キャラクターによる水着姿のピンナップを描くように!』と、各アニメーション会社に依頼していたのであったが、しかしプリキュアシリーズのスタッフ側は『プリキュアはお色気アニメじゃないんだ!』と大激怒されてしまい、急遽代役として猫娘になり、そのP5のピンナップは季節はずれ的に2009年2月号に掲載されたという異例な処置となった。
 
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話はFC版の鬼太郎に戻しますが、今回ゲーム化された鬼太郎は、あのアンパンマンの声を演じている戸田恵子さんによる第3期シリーズのモノを起用されており、アニメ本編の38話にて依頼主がこのゲームを遊んでいる場面が使われてるという部分もあります。
 
ゲームバランスの方ですが、当時も『キン肉マン マッスルタッグマッチ』で評判が良かったためか、それなりに上手くまとまっている事は確かですが、意外に知っておかないと後々になって苦戦を強いられる部分も非常に多い作品だと思います。
 
特に鬼太郎のジャンプシステムがややもっさりした感じが強いのですが、これはジャンプボタンの押す時間が長ければ長いほど、高さを増すというボタンの押す長さで威力が変わるという部分は、ADKの初期のワールドヒーローズシリーズでも起用されているシステムですが、このジャンプが非常に仇となり、特にスーパーマリオシリーズで慣れているプレイヤーだと意外に苦戦を強いられるのも事実。
 
また異なる魔境でのクリアノルマが違うので、初回プレイでは意外に戸惑う事は必須。
 
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このゲームを触れたのが、親父がミッキーマウス 不思議の国の大冒険とルナーボールと共に買ってきたという事は覚えていましたが、あまり遊ばなかったですし、私も数プレイ遊んでは微妙な操作感覚で、「なんだかな~。」と思いつつプレイしたが、全く先に進めずにゲームオーバーになった経験も多かったですね…ヒントも少なかったため、意外な所で積みました…妹もやったが、あまりウケが悪かったし…。
 
だが、鶴見にいる従姉妹の叔母さんが、この鬼太郎だけはメチャクチャ上手かったらしく、16ステージ制覇且つボス攻略まで見抜いてしまったという偉業を成し遂げたと聞いて、実際にその叔母さんのプレイを見た時は本当に唖然そのモノでしたね。(笑)
 
ちなみに、このゲゲゲの鬼太郎 妖怪大魔境…発売当時に125万本を売ったという当時のバンダイゲーム史上の最高本数だったらしく、同時に創刊されたばかりの『ファミ通』の第1回目の売上ランキングで首位を取ったという偉業も…。
 
前回、オバケのQ太郎 ワンワンパニックで苦い反省を受けましたからね…その見返りなんじゃないかなと。
 
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ちなみに海外版では、BGMやキャラクターが大きく変えており、全くの別物として販売されていたという事があったようです。
他機種での移植、バーチャルコンソールでの配信はないのですが、その後にいくつかの鬼太郎のゲーム作品が作られましたね。
 
現在、テレビシリーズの続編に関しては不明との事です。

懐かしのゲーム作品を語る…第167回『ピンボール』

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167作品目、今回は任天堂のFC初期に発売された『ピンボール』を触れてみたいと思います…このブログにおいて、FC初期のタイトルはあまり少ない方ですね…以前のアーバンチャンピオン以来ですね。
 
ボールを落とさずに遊ぶテーブルゲームをそのままゲームにしたものですが、今みたいに上下スクロールという技術がまだ発達していなかった頃の作品になります。
 
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操作方式は、FC定番の十字キー+2ボタン方式、十字キーは右フリッパー、A・Bボタンは左フリッパーを動かし、ボールを落とさずにスコアを上げていきます。
50,000点を越えるとボールが1個追加、100,000点越えるとフリッパーが消えるビドゥンモードに突入。
上画面は右側のレーンを通すと、スロットが動き出し、絵柄揃うとフリッパーのセンター部分にポールが設置され落ちるのを防止する役割を果たします。
 
下画面の台はトランプの絵柄を全てめくると上画面同様にセンターポールが追加されます。
下画面でボールを落とすとアウトとなり、ボール数がゼロになるとゲームオーバー。
 
●FC版 ピンボール プレイ動画
FC初期の作品としては、単純ながらも奥の深い作品であるため、単純ながらでも噛めば噛むほど味が出るというスルメイカ的な魅力の強く、特にミニゲームが一番アイディア的に面白い演出でしょう。
 
画面上部で行ったりきたりするレディ、マリオがそのボールを使ってパドル代わりにして縦の数字の一列を揃えるとレディの足場が狭くなってきて、そこからレディが落ちてきて出口に誘導すると10,000点ボーナスが入るというモノ。
実は序盤でボール追加と100,000点突破させるには、この方法で連続的に成功させるのが一番の近道ともいえますが、ただボールの動きにも注意しないと意外な所でつながりにくいという部分もありますね。
 
この時代のゲームとして、難易度別に遊べるという部分ではFC初期の任天堂作品としては極めて珍しいケースかもしれませんが、元々FCを出す前にゲーム&ウォッチで活かしたノウハウがあったからでしょう。
Bモードは中級者向けですが、ピンボールのボールの速さを実感するなら、Bモードは必須かなと。
 
自分が本格的なFCを触れるキッカケを作ったのも、このピンボールからでこのピンボールと出会っていなかったら、本当に今の自分がいなかったんじゃないかなと思います。
 
 
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他機種においては、WiiやWii Uのバーチャルコンソール、FCディスクシステム版、アーケード版のVSシステム版があり、アーケード版のVS版はスコア表示と使用している音楽が異なるモノが採用されています。
意外な場所では、64のどうぶつの森にてミニゲームの一部として入ってるとのことで、任天堂ハード以外は全く移植されていないですが、VSシステム版はエミュ筐体で見つけ事ができるので、機会が是非遊んでみてはいかがでしょうか?

別所のヨーカドーへ遠征…。

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仕事帰りに別所のヨーカドーにあるタイステ(タイトーステーション)にて、JZX100を走らせてきた…この店は平日2クレ台という事が分かっていたので、作っておくべきかなという事で、チェイサーを500円で30話まで上げ、680馬力の神奈川仕様を完成…。
 
「神奈川仕様って何だよ?」という人もいらっしゃる方もいるかもしれませんが、元々チェイサーやクレスタ、マークIIを使ったドリ車の総称で、基本的に関東エリアで有名なエアロメーカー(VERTEXやWeldが一番有名)を取り付け、深リム系のホイールを履かせた仕様が発祥なんだとか…。
 
今回、エアロもタイプGタイプのモノを装備、蛍光イエローのグラムライツ57Dを履かせたという典型的な仕様…昔はセフィーロやローレルも見たんだけどね。
 
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んで、86も8回目のベールピンクをゲット…てか、この色での配色も意外に難しそうですな。
 
え~、さてさて…既にマキシの筐体やHPにて告知されてますが…。
 
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追加車種であるBMW Z4ロードスターの先行ゲットキャンペーンが始まるんだそうで。
 
しかも、830馬力のフルチューン済みなんだとか…。
 
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れいか「こんな夢の様な企画…二度とないでしょうね。」
 
そのキャンペーンの詳細をちょこっと紹介。
 
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期間中、ターミナルにて先行ゲットキャンペーンに参加し、プレイ回数に応じてスクラッチで削れるチャンスが増えるのだが、15回当たりを引くとフルチューン仕様のZ4ロードスターがゲットできるというモノで、過去にマキシ4ではトヨタ・2000GTやシボレー・カマロSSの先行ゲットキャンペーンがあったが、あの時は初期馬力状態からのスタートでしたからね。
 
この期間中、是非ともフルチューン仕様のZ4をゲットしてみては?
 
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亜久里「…15回連続引いても当たらなかったら、どうしますの?」
 
正式登場までお待ち下さい。

マキシ使用車種レビュー第2回 ZN6型TOYOTA 86GT&ZC6型SUBARU BRZ

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★TOYOTA 86GT
 
【概要 長所】
マキシ5最初の稼動時にラインナップされた新規車種で、姉妹車種でもあるスバルBRZの兄貴分ともいえる車種で、初登場時から期待の新車種として選ぶユーザーも意外に多い。
元々86は、ドリフト重視の足回りに設定しているとメーカー側の公式アナウンスされていたらしく、マキシ5でもその操縦性を反映されており、テールの振り出しが意外に意外に早いため、815馬力仕様の740馬力のD寄りでもストレスのないドリドリで攻める事ができる。
 
【概要 欠点】
BRZとの旋回性能を比較すると、やはり86が意外にクセの強い走りになるため、中級者向けの車種になる。
特にコーナーの多い区間ではドリフトで切り抜けるとなると、意外にスキルを要求される部分も多く、また横羽線や湾岸線みたいな高速域が長い区間になると、BRZやチェイサーに少しアドバンテージを許してしまいがちになるのは仕方がないが、逆に後続ブーストの能力を活かしての奇襲戦法で使えば問題は無いが…。

●エアロパーツギャラリー(86編)
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【エアロパーツA】
純正下部にカーボン製アンダースカートとサイドステップを装備した感じになり、リアには整流板を装備している。
実際のパーツとしてURAS(ユーラス)のGTリップスポイラーというのがあるが、これを参考にしたものか?
 
一方タイプBはTRD製、タイプCはFT-86時代のGAZOO仕様となっている、後のD~Gまではマキシオリジナル製となる。
 
車種別ウィングが何故か、STI製のオプションとなっているカーボンウィングになっており、何故トヨタの車種にSTIが付くのか不明。

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★SUBARU BRZ
 
【概要 長所】
86のスバル版で弟分にあたる車種だが、性能面では86とは違って高速域は意外に伸びる傾向はある。
旋回性も86みたいにじゃじゃ馬な動きがなく、ハンドリング的に素直であるため、86で苦戦してる人なら是非ともこの車種を使ってもらってから、86に挑むと一番のステップアップにも繋がるので、副都心や新環状、横羽、横浜エリアなら86よりこっちの方が上となる。
 
【概要 欠点】
リアがやや外に流れてしまう部分もあるので、特に箱根や八重洲みたいなコーナーが続く区間ではリアをぶつけないように走る必要がある。
箱根の場合…740馬力のD寄りではあまり滑りにくいので、760馬力に設定しないとリアがスライドしにくい傾向があるが、箱根で勝負する人だとそれが一番の理想点になるかなと。

●エアロパーツギャラリー
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【エアロパーツC】
C-WEST製のエアロのフロントハーフタイプを参考にしたモノではないかと推測。
リアウィングはオリジナルっぽい感じがするが、C-WESTの公式HPのBRZのデモカー参考にしたいのであれば、車種別ウィングAの86・BRZの純正ウィングを付けるとそれらしきな姿に…。
 
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【エアロタイプA】
86と同様の純正にリップスポイラーを取り付けてる仕様で、サイドもカーボン構成されたバージョンになるが、フロントの形状が86と異なり、スポイラーとボディ部分にワイヤーで固定され、リアの整流板は付かない。
ウィングは純正とは異なるウィングがつく。

映画『Yes!プリキュア5 鏡の国のミラクル大冒険!!』 エピソード詳細データ

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●映画『Yes!プリキュア5 鏡の国のミラクル大冒険!!』
脚本:成田良美 作画:爲我井克美 美術:行 信三 監督:長峯達也


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●あらすじ(公式HPより引用。)
私、夢原のぞみプリキュアとして、がんばってま~す!
わたしの仲間は、大親友・りんちゃん、アイドル・うらら、ステキな先輩・こまちさんかれんさん
タイプの違う5人だけど、心は一つ!

そんな私達が、お姫様になりた~い!?ってことで、西洋風のテーマパークに出かけたの。
豪華なお城で、フリフリ~のかわいいドレスを着てお姫様気分を満喫していたら、
貴族に扮したココナッツが現れて周りは騒然!
元々パルミエ王国の王子様の二人だけに、ホンモノは違うわ~なんてウットリしていたら、ココとナッツが鏡の国にさらわれちゃった!!

犯人は、鏡の国のミギリンヒダリン
実は彼らは、シャドウって悪者に操られていたの。
シャドウは鏡の国の大切な宝物・クリスタルを利用してドリームコレットを奪い、世界を支配しようと企んでいたの!早くココナッツを助けなくちゃ!

ところが、鏡の国に向かったわたしたちの前に、
ナント、わたしたちにソックリなプリキュアたちが出現???
ちょっと~ッ、ちょっとちょっと~~ッ!
わたしたちがプリキュアと戦っちゃうって、一体全体どういうこと?
しかも彼女達は、シャドウの力とプリキュアのパワーを合わせ持つ最強の敵!!
プリキュア、大・大・大ピ~~ンチッ!!!

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★概要
劇場版プリキュアシリーズにおいて通算3作品目、P5シリーズにおいては1作品目の劇場版エピソードだが、一部を割愛して解説する。
時間軸的に第43話~第45話の間の時間軸で、OP時にのぞみ達が冬服を着ている部分から推測すると46話の冒頭にて、同じ冬服を着ていたという部分があるが、ただ劇場版の序盤にてのぞみ達が制服を着ていたという部分から見ても、やはり43話という部分なのかは不明。
 
お姫様の格好で遊べるテーマパーク『プリンセスランド』にやってきたのぞみ達だが、その一方で鏡の国ではシャドウによって王国ごと乗っ取られ、同時にミギリンとヒダリンにプリキュアを見つけて来いという命令を受け、さらにシャドウがのぞみの姿をコピーし、ダークドリームを誕生させ、同時にミギリンとヒダリンはココとナッツを鏡の国へ拉致し、代わりになりきってドリームコレットを奪う作戦に出るが、見破られてしまいミギリンとヒダリンはシャドウから手渡されたコワイナーの仮面でコワイナー化、しかし…見事に5陣営に倒されるのだが、同時にミギリンとヒダリンはのぞみ達に鏡の国を救ってほしいとお願いされる。
 
今回のエピソードのテーマは『過去の自分を越える』というテーマで、この時…学研のMegamiマガジンにて、DP5(ダークプリキュア5)の設定画公開された時に梅澤プロデューサーがこう述べていた。
 
梅澤プロデューサーも、この劇場版プリキュアシリーズから企画として手掛け、その2年後の2009年に初期のプリキュアシリーズのプロデューサーであった鷲尾 天プロデューサーから二代目として任命され、フレッシュプリキュア!からスマイルプリキュア!まで担当する事になる。
 
ただ唯一疑問点として、何故シャドウが後期のコワイナーの仮面を持っていたのかという最大の問題で、シャドウはナイトメアの関係者であるという部分に関してはまったく触れていない。
 
作品全体として、やはり普通の子供向けの劇場版アニメとは一線を超える展開が強く、特にドリームを庇うためにダークドリームの勇気のある行動、そして絶命シーンは多くのプリキュアシリーズファンに印象を残し、同時に一番泣ける名シーンとして評価されている。
 
しかし、地上波でのオンエアは一切なく、過去にWOWOWやアニマックスでの特別放送のみという部分で終わっているのも残念である。
 
公開された同年冬、一迅社から同作のフィルムコミックが刊行され、ミラクルライトによる解説シーンとエンディングは省略。
翌年の春にはDVDも発売されているが、2年後の2010年において、初回版のみ音声に不具合があるという告知が発表され、無償で修正版ディスクを交換するサービスを行なっていた。
 
この劇場版で登場したダークプリキュア5は、初期設定時はダークドリーム(以下DD)のみワインレッドを基調、ダークルージュ~アクアまでは本家P5と同じは移植していた。
しかし、途中で設定の変更により現在の配色となっており、後のスマプリの終盤に登場したダークプリキュア5の後継といえる『バッドエンドプリキュア』の原型も
このDP5が源流となっている。

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★戦闘シーン
序盤のコワイナー化したミギリン・ヒダリン戦、DP5戦はプリンセスランドでの戦闘であるが、DP5戦では単独による戦闘で時間帯も深夜であった。
終盤のシャドウ戦のみ、鏡の国の城での戦闘であり、スーパープリキュア化したのもこの鏡の国の城での対決で発動で、巨大化したシャドウをファイブエクスプロージョンで撃破。
 
劇場版というだけにあって、TVシリーズではみせなかったハードな戦闘シーンが最大の魅力で、特にDP5戦での単独戦の熱いバトルは中盤シーンにおいて最大の見所だろう。

●登場キャラクター
 
夢原のぞみ(キュアドリーム)
夏木りん(キュアルージュ)
春日野うらら(キュアレモネード)
秋元こまち(キュアミント)
水無月かれん(キュアアクア)
小々田コージ(ココ)
ナッツ
ミルク(まだミルキィローズや美々野くるみになる前である。)
ミギリン
ヒダリン
シャドウ(初期設定時から変更された。)
ダークドリーム
ダークルージュ
ダークレモネード
ダークミント
ダークアクア

★名場面 その1
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『DDから見た夢原のぞみ…。』
最初にシャドウによって誕生したDD、プリンセスランドにてのぞみ達の行動をまるで監視しているかのようにすれ違っている場面が度々あるが、ここで既にDDは『何故、仲間と一緒にいると楽しいと思うのか?』という疑問を抱くようになったのもこの時にあった。
 
そして本格的な戦闘に入る前、DDはのぞみに『あなたは仲間と一緒に笑っていたけど、どうして?』という事を聞こうとした部分から受け取れば、最初から戦闘をしようとは思っていなかったのではと推測は可能だったのだが「どうしてって…あなたそんなことも判らないの!!」という一言で、逆鱗を触れてしまったのも無理はない。
 
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 ★名場面 その2
『34話のアクアのアクアリボンによるソードモードの二戦目』
このバトルで最も戦闘において、同時に輝いていたのがアクアのアクアリボンによるソードモードでの戦闘シーンで、ダークアクアのソードもFFのクラウドのバスターソードとギルティギアの風雷剣に近い形状でもある。
 
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★名場面 その3
『大好きだから守りたかった、DDの優しい一面』
この劇場版5において、はずす事はできない名場面といえば、DDがドリームを庇ってシャドウの攻撃を受ける名シーン…。
この時のやり取りを見て、子供向けのアニメ映画とは違うという一線を超えており、多くのファンが涙を流したといえる名シーンでもあり、このシーンを観てDDが好きになったファンも数多くいたぐらいである。
 
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★名場面 その4
『2代目スーパープリキュア スーパーP5爆誕!』
今ではテレビシリーズでも終盤辺りでスーパープリキュアになる展開は珍しくないが、鷲尾プリキュア時代の時は劇場版オンリーという扱いが多かった。
5バージョンのスーパーバージョンは羽が生えただけというシンプルな扱いであった。
 
その第2期シリーズのP5GG第47話にて、劇場版5で好評だったスーパープリキュアを本編上でも採用されるようになり、以後以降のプリキュアシリーズでも採用される事になる。

●関連エピソード その1
ここではスーパープリキュア化した作品から順に紹介していくが、ほんの代表的なものだけを一部抜粋しておく。
 
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★映画 ふたりはプリキュアMaxHeart2 雪空のともだち
【共通点】シリーズ初のスーパープリキュア採用
 
今のスーパープリキュアの原点といえるのが、この劇場版MH2の終盤シーンである。
ひかりが見つけた鳳凰の子供『ヒナタ』の力によって誕生、その力で強敵に打ち勝ったという設定が後の劇場版プリキュアシリーズの基礎ともいえる部分が完成したが、TVシリーズ本編での使用は完全に不採用という形で終わった。
 
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★映画Yes!プリキュア5GoGo! お菓子の国のハッピーバースデー♪
【共通点】ミラクルライトによる進化 【派生点】単独によるプリキュア究極進化系の源流
 
P5劇場版シリーズ2作品目。
ムシバーンの圧倒的な戦闘力に対抗するために、デザート王国の国民とショコラが持っていたミラクルライトによって進化したキュアドリーム『シャイニングドリーム』へと進化を遂げる。
 
こちらもTVシリーズでは不採用であったが、後のDX2~DX3でのミラクルライトによってルージュ達もシャイニングドリームと同じスタイルになっている。
 
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★映画 フレッシュプリキュア!おもちゃの国はふしぎがいっぱい!!
★フレッシュプリキュア!第48話『最終決戦!キュアエンジェル誕生!!』
【共通点】スーパープリキュア化
 
本編ではスーパープリキュアではなく『キュアエンジェル』という名前に変更しており、以降のプリキュアシリーズではスーパーという部分が付くのは、ハトプリのスーパーシルエットのみ。
先行は劇場版フレプリから始まり、ミラクルライトでピーチ単体による進化であったが、TVシリーズにおいては4人全員がキュアエンジェル化したが、特にベリーの翼の形状がメカ的な形状になっていたためか、ネット上でも散々にネタにされてしまうという悲しいオチを背負わされるハメになる。
 
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★ハートキャッチプリキュア!
第38話『プリキュア、スーパーシルエットに変身です!』
 
スーパープリキュアの系譜で最もTVシリーズからの先行投入となったのが、このハトプリ陣営のスーパーシルエットで、この辺に関しても当時のプリキュアファンとしてはかなり驚かされた人もいらっしゃったはずだ。
 
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★スマイルプリキュア!
第23話『ピエーロ復活!プリキュア絶体絶命!!』
 
プリキュアシリーズによるスーパープリキュアシリーズの早さで一番早い段階で持ってきたのが、スマプリ陣営のプリンセスフォーム。
実は既に前期オープニングのラスト付近にて先行的に登場し、18話のエンドカードにてプリンセスハッピーのエンドカードがフライング登場している。
また、40話~44話ではウルトラバージョンに進化したというスーパープリキュアシリース史上、二度のスーパープリキュアに進化した事は極めて異例中の異例でもある。

●関連エピソード その2
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★スマイルプリキュア!
第46話『最悪の結末!? バッドエンドプリキュア!!』
【共通点】2代目ダークプリキュア5 展開の一部が劇場版5からのリスペクト
 
新しいプリキュアファンにおいて、最もダークプリキュア5のイメージといえば、このバッドエンドプリキュアではないだろうか。
この辺も完全に劇場版5のリスペクト部分が多く使われており、同時に1話限りの登場にもかかわらず、大友のプリキュアファンから大きな人気を博している。

懐かしのゲーム作品を語る…第168回『セガラリーチャンピオンシップ』

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168作品目、今年もあと2作品紹介できるかも…ということで、今回は1995年にセガからリリースした『セガラリーチャンピオンシップ』、今月入っての最初のクルマゲーであります。
WRC(世界ラリー選手権)を題材にしたクルマゲーで、トヨタ・セリカGT-FOUR、ランチア・デルタHFインテグラーレの2車種を操り、悪路やターマックステージを爆走する内容のレースゲームです。
 
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操作方式はハンドル&アクセルとブレーキ、4速Hゲート方式シフトギアを駆使し、制限時間内にゴールまで走り抜くというもの。
途中のチェックポイント通過するとタイムが加算されます、規定周回数を周りきればクリアですが、メインであるチャンピオンシップモードは各ステージを1周以内に走り抜きながら上位を目指し、優勝するというものになりまして、クリア後にそのコースの初期タイムと完走した残りタイムと合算された状態でスタートとなります。
 
タイムゼロでゲームオーバー、全3ステージ構成でコンティニュー機能はありません。
サターン版は上記3ステージで上位に入ると、レイクサイドと呼ばれるEXステージに突入します。
 
 
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『ラリーを題材にしたゲームは絶対売れない。』というジンクスを見事打ち破り、当時のセガのレースゲームにおいて歴史に残る大名作へと進化を遂げた初代セガラリーは、当時ナムコのリッジレーサーでの爽快なドリフトが楽しめるという影響を受けていたのは事実。
リッジとの差別化を図った部分といえば、登場車種の実名化と実際のWRCを使ったという部分が多くのユーザーの新鮮さを買い、特に実車好きのファンから多くの支持を得ました。
 
実はセガのラリーゲームは、このセガラリーから始まったのではく、80年初期にセガの『SG-1000』というハードにて、『サファリレース』という作品を発売したのが最初になり、あれから10年以上の時が流れてセガラリーに至ったというわけです。
 
 
自分もセガラリーを初めて触れたのは、当時中学生の頃…今なき関内・馬車道にあるゲーセンで大型筐体バージョンのセガラリーを触れたのが最初で、最初はフォレストの途中でゲームオーバーになったものの、「これ結構面白いわ!」と好感持てましたね。
 
後にサターンに移植され、中学時代の同じクラスの後輩がサターンを持っていたらしく、偶々…その後輩の為にPC-98の使い方を教えに行った際に息抜きでかなり本気で攻めたもんですが、逆に後輩がやり込んでいたためか、かなり速かったことを覚えており、シークレットコースであったレイクサイドやストラトスも解禁させたという偉業を成し遂げた時は、まさに開いた口が塞がらなかった思い出があります。
 
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ゲームバランス的に、今のセガのクルマゲーの主流である『頭文字Dアーケードステージ』シリーズよりややクイック感が強い感じがあり、デザートはそれほど感じないですが、フォレストやマウンテン辺りになると、後のシリーズである『セガツーリングチャンピオンシップ』のハンドリングを曲がった時の挙動を抑えた感じの強い物になっています。
 
そして、サターン版ではそのマウンテンで上位に入ると出現する『レイクサイド』が真の最終ステージとなるのですが、ここまで目指すとなると各コースでのパターン読みや速度の目安も考えて走らないと厳しいですね。
 
またマシンにも一長一短があり、セリカは安定性は高いが旋回性が重く、デルタは旋回性は高いが安定性は低いという部分があるのですが、初心者向けとなると浅海性の高いデルタ、熟練者はセリカという部分も表面上に出てきてますが、サターン版オンリーで登場するランチアのストラトスはマシンは非常に速いが、旋回性が途轍もなくピーキーという部分も…。
 
BGMも非常に評価も高く、特に「♪GameOver Year~!」は意外に耳に残ってるファンも少なからずいますが、AC版とサターン版と相違があるのですが、サターン版のゲームオーバーBGMは、後のセガラリー2でも採用されてます。
 
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他機種においては、先ほどのサターン版以外にもWindows版、PS2版がありまして、PS2版はセガラリー2006の同梱ソフトとして発売されており、単品販売はありませんが、こちらはほぼAC版からのエミュレート移植という感じになりますが、タイム判定が本家よりシビアになっています。
 
本家AC版は、流石に今では見つけることが非常に困難な作品になるかと。
 
●サターン版 セガラリーチャンピオンシップ プレイ動画
 
●AC版 セガラリー3 プレイ動画
なんと、海外ではセガラリー3が海外にて稼動していたことが発覚!
日本ではセガラリーREVOで終焉を迎え、頭文字Dアーケードステージが主流なっているのですが、海外では今の規定になる前のWRC参戦車が登場するセガラリー3が稼動しているんですね、しかも!WRCの公認ゲームなんだとか…。
 
海外ではWRC人気は根強いが、国内はラリージャパンやらなくなった頃にWRC熱が冷めてしまったのも残念すぎます。

懐かしのゲームを語る…第169回『ディグダグ』

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169作品目、本日2本目は1982年にバンダイナムコゲームスに登場した『ディグダグ』を紹介…こちらもナムコのタイトルで有名なタイトルです。
主人公 ディグダグ(←後のドリラーシリーズではホリ・タイゾウ)を操り、地底にいるプーカやファイガーをポンプで膨らませてやっつけるという内容の画面固定アクションゲームです。
 
操作方式は4方向レバー+1ボタン、ポンプ注入ボタンとなりますが、離れている場所からモリを放ってそこからポンプで膨らませてやっつけるという方法ですが、他にも岩石を押し潰して倒すという方法もあり。
プーカとファイガーに触れる、またはファイガーの炎に触れる、岩石に押し潰されるとミスとなり、残機ゼロでゲームオーバーとなりますが、AC版はポンプボタンを押しながらスタートボタンを押すとその面から続行可能になりますが、FC版はコンティニューなしの扱いになります。
 
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ギャラクシアン、パックマン、ゼビウス、マッピーと現在でもゲームをやった事がある人でも有名なナムコの名作で、地底を舞台にしたという設定は当時のゲームとしてはかなり斬新なものであり、特に当時のナムコ直営のゲーセンではこのプーカを使ったキャラクターグッズを販売したことがあるほどの人気でした。
 
地底の段階層によってポンプでやっつけた時のボーナス点が異なりますが、一番スコアが大きく跳ね上がるのが、的を岩石で潰した時のボーナス点が非常に大きいという事でしょう。
 
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この岩石によるパターンも無闇にやろうとすると自ら犠牲になるというリスクもあるので、この辺に関しても「敵との距離を測りながら、岩石で潰すか?」と戦略的な部分も要求され、特に一番手強くなるのが10面から敵のスピードが上がってくるため、モタモタするとあっという間に追いつかれてミスを犯してしまうという手痛いミスを犯してしまうケースもしばしば…。
 
13面は1面と同じ構成になるのですが、敵のスピードもかなり上がっている他、敵の早くなる時間も短いため、熟練者でもここで手を焼くケースも多いかなと。
自分は最高14面までが自己最高で、若い時のうちの親父が5面が自己ベスト…。
 
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自分が始めてディグダグとの出会いは、うちの親父がFCを購入してからパックマンやゼビウスと並んで結構遊んでいた作品で、自分が本格的にやり始めたのが小学生の頃でしたから遅咲きデビューで、最高は8面まで進みましたが、その後にAC版ディグダグをやってからは徐々にスキルも上達し、いつの間にか13面まで進むようになり、親父もちょっと涙目に…。(笑)
 
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他機種においてはメジャーな部分としてFC版、PS版ナムコミュージアムVol.3、ナムコ・アーケードクラシックVol.2、PSP版ナムコミュージアム、現在はWii Uや3DSのバーチャルコンソールにてFC版が配信され、マニアックなモノでは学研からはLSIゲーム版がありますが、LSI版ディグダグは何故かポンプではなく、火炎放射に変更されており、またディグダグキャラ自体も後の『ミスタードリラー』シリーズにて、ホリ・ススムの父親『ホリ・タイゾウ』という名前で登場し、さらにタイゾウの奥さんがこちらもナムコの作品『バラデューク』に登場するKISSYが、『トビ・マスヨ』という名前で登場しますよ。
 
●FC版 ディグダグ プレイ動画
全100ステージ制覇の超絶プレイ…特に20面からのスピードにご注目、流石に突いていくのも一苦労ですね。

湾岸マキシコース攻略 第5回 『首都高・横浜地区編』

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★横浜地区(神奈川1号・横羽線、神奈川3号狩場線、神奈川5号・大黒線)編
 
今回の攻略は、マキシ4から追加された大黒ふ頭JCT~新山下~みなとみらい~汐入JCT~大黒ふ頭JCTで構成された横浜エリアを攻略…。
新環状よりは短めであるが、中速域~高速域にかけてのスピードののせ方が最大のポイントになってくる区間です。
 
【路線概要 首都高速・神奈川線とは…】
首都高神奈川線は、1号横羽線、2号三ツ沢線、3号狩場線、5号大黒線、6号川崎線で構成された路線総称で、マキシシリーズでは『みなとみらい線』または『横浜エリア』で統一されており、基本的に横羽線、狩場線、大黒線の3路線と湾岸線で構成されている。
 
神奈川側の横羽線の開業は、1968年7月に東神奈川~浅田ランプ間の部分開業し、1972年には金港JCT(横浜駅東口)まで延長、翌年の1973年には横浜公園ランプまで延伸、1984年には新山下ランプまで延伸され神奈川1号横羽線が全線開通後、1989年には本牧ふ頭ランプと本牧JCTと接続し、湾岸線の横浜ベイブリッジ大黒ふ頭へ接続され、後に本牧JCTの狩場線や横羽線側からの湾岸線金沢・幸浦方面へのルートも開通し、今日に至る。
 
途中、みなとみらい、横浜中心地の関内、マリンタワーや氷川丸がある山下町周辺を走る構成で、外回りを走るとマリンタワーの姿が望める。
 
神奈川5号・大黒線は1989年に神奈川側の湾岸線 大黒JCTから生麦JCTまでの連絡ルートとして作られ、大黒JCT~東扇島~東海JCTまで開通するまでの間はこの区間を経由して横羽線へ向かうという構成になっている。
一方、石川町JCT~本牧JCTまでの区間は横羽線ではなく、神奈川3号線の狩場(かりば)線と呼ばれる区間は、1984年に新山下ランプから開通し、現在は本牧JCTから起点となっており、石川町を経由して坂東橋、永田ランプを経由し、横須賀方面に向かう有料道路『横浜横須賀道路(通称 横横道路)』や横浜新道、保土ヶ谷バイパスを経由して東名高速の横浜・町田インターへの重要なアクセスの役割を果たしている。
 
 
ゲームでの初登場は、2003年に元気から発売されたPS2ソフト『首都高バトル01』にて、ユーザーの要望で採用されたコースで、首都高モノで横浜エリアまで走れるゲームとして湾岸マキシ4で2作品目となった。
 
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また、ゲーム中の生麦JCTでは横浜公園や港北方面のルートが新設しているが、これは現在建設中の港北方面への連絡ルートが将来建設されるという事で、開発スタッフが先行的に完成したという想定の基で作られており、実際の完成は2016年には開通予定するとの事である。
 
↓その証拠のURLはこちら…

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【攻略概要 横浜内回り】
新環状同様の中速~高速域メインとなるコースで、この辺も途中の大黒JCTから湾岸線や大黒線へ進むルートが大きく左右される部分も多い。
分身対戦では、特に大黒から先でマシンパワーによる決定的な差が出てくるので、できれば600馬力クラスは680馬力、815~830馬力クラスでは780~830馬力が一番の範囲内になる。
 
内回りからのスタート地点は、みなとみらい、東神奈川ランプが基本となる。
 
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この区間で一番難所となるのが、内・外回りの石川町JCTで、このコーナーとも内外ともコーナーの最小半径がキツめの赤コーナーとなる。
初心者の場合、減速のタイミングを失敗して外壁にぶつけてしまうというミスが起きやすい多発区間なので、手前からしっかり減速してからインを突く様に曲がるとぶつからずに済む。
 
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【攻略概要 横浜外回り】
外回りはC1みたいに緩い構成になるのかと思いきや、やはり石川町JCTの横羽線方面の花園橋トンネルの手前が赤コーナーという最大のブービートラップが待ち構えている。
スタートランプは、みなとみらいランプ、新山下ランプ、湾岸線エリアを選択して大黒ふ頭ランプからの場合、少数の割合でベイブリッジ方面へ向かうケースもあるので、特に湾岸線での分身対戦の都道府県チャレンジでは十分注意が必要。
 
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この外回りで十分注意すべき点は、この子安ランプ付近…いきなり下り坂になるという区間という部分で、特にスピードを乗っているとジャンプ中に突然目の前に現れたハイエースやカローラ、トラックに追突するというケースも多い。
初心者の場合はできるだけセンターラインの上を走るように!!
 
ここで無理な擦り抜けをしようとすると、大失速する危険性も!!

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●生麦JCT(横浜駅方面側)
直進は横羽線の浅田、浜川崎、羽田方面だが、浅田付近から黄色コーナーが点在し始めるので、丁寧なライン取りが大きく求められる。
新山下からのスタートの場合、浜川崎のS字の赤コーナー付近の出口辺りでゴールになるケースもあるので、外側に膨らんで隙を絶対出さないように!!
 
なお、みなとみらいからの場合は羽田出口がゴールとなる。
 
左ルートは大黒線の大黒JCTへ向かうのだが、この辺も湾岸線に飛び込む事は珍しくないが、ブーストの強い車種が背後にいる場合は要注意。
 
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●大黒JCT(大黒線側)
ここで、大きくマシンパワーの差が決定的な差が決まる運命の分かれ道、左がベイブリッジ、新山下方面に戻るルートになり、右がそのまま湾岸線の空港中央方面に向かう。
みなとみらいからの場合、東扇島付近でゴールになるので、とにかく高い速度域を維持して逃げ切るように!!
 
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●大黒JCT(ベイブリッジ側)
ここでもやはり、マシンパワーとテクニックが大きく左右される区間。
特に直進すれば空港中央方面に向かう。
しかし問題は、大黒線方面への入る時の注意点で、この赤コーナーも非常に長い。特にR33やC3コルベット等のアンダー傾向が強い車種の場合、徐々に外側へ流れてしまう危険性もある。
上手く微妙なアクセルワークを使いながら、インを維持して出口付近へ持って行くようにしよう。
 
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●生麦JCT(大黒線側)
この辺は殆どが中速域区間の横羽線へ入るのだが、どの区間も緩いコーナー構成になる。
左の横浜駅方面のみ赤コーナーとなるが、イン側を上手く突かないと外側の壁にぶつけて失速する原因も大きい。
右側の羽田方面は黄色コーナーで、上記の横浜駅方面同様に丁寧なライン取りをすればそれほど苦ではないはず。

★こまちの首都高・神奈川線エリアでゲットできる称号のヒント…。
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こまち「唯一、現在確認できたリタイア称号で以下の2つね。」
 
●『横浜へは行けない』
生麦JCT付近、NISMO横浜工場が見える地点でリタイアする。
 
●『横須賀へは行けない』
横浜エリア内回り 石川町JCT付近でリタイアする。
 
前者は、キュアビーすけが実際に生麦JCTのニスモ横浜工場付近で確認済み。
 
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次回は中・高速域のコーナーが点在する横羽線 汐入~芝浦間を攻略!
 
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エレン「次回の攻略では、高いスピードでのテクニックが重要となるルートなので、苦手な人も是非とも参考に!!」

懐かしのゲーム作品を語る…第170回『湾岸ミッドナイトR』

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170作品目、今回は当ブログのプリキュアと共に主力である湾岸末期氏シリーズの源流でもある湾岸ミッドナイトのバージョンアップ版『湾岸ミッドナイトR』を触れてみようと思います…マキシで湾岸RのBGMを知ってる方もいるが、実物を見たことがない人も多数いらっしゃるはず。
 
東京・神奈川エリアの首都高を舞台に湾岸ミッドナイトに登場するライバル達と戦っていく内容はマキシシリーズと同じですが、バトル形式が異なります…解説は後程。
 
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操作方式はハンドル&アクセル、ブレーキ、シーケンシャル方式シフトギアを駆使し、首都高上で走っている湾岸ミッドナイトに登場するライバルを倒していきながら、最終目的アキオの悪魔のZとレイナのR32に打ち勝つことが目的で、スタート地点はデモ画面にてプレイヤーの任意選択してからスタートする事ができる仕組みです。
 
バトル方式は元気の首都高バトルシリーズで採用されているSPバトルを正式採用されており、制限時間ゼロにライバルより前に出たら勝利、またはライバルのSPゲージをゼロにしたら勝利という本家のアレンジされており、4人目のR200CLUB元木・帝塚戦、後半戦はJPP園田戦という首都高バトル01で採用されています。
逆に自分のSPゲージがゼロになる、または制限時間がゼロになってライバルが前に出てしまうとゲームオーバー、但し…アキオとのバトルで負けると強制ゲームオーバーとなり、バッドエンド直行となります。
 
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2001年に登場し、同時期にセガの頭文字Dアーケードステージが登場したのですが、当時の湾岸もそれほど知名度も高くなく、頭文字Dの人気におされていた頃でした。
そんなイニD人気におされながらも、湾岸ミッドナイトの知名度を貢献したのもっこの作品があったからじゃないかなと思いますし、現在の湾岸マキシシリーズの人気の起爆剤になってますし、2007年にはアニマックスでアニメ化されてますからね。
 
無印時代、ゲーム中の午前2時になると、各スタートランプを選択中に時刻が赤く表示された所でスタートすると、アキオのZがそのままプレイヤーマシンとなります。
但し、マシンもハンドリングによるピッチングで、挙動が不安定になる部分もありますが、アキオみたいに冷静に対処していけば難しくないです。
その状態でアキオとの対戦をすると、BGMが現在のマキシの湾岸RのBGMナンバーに入っているブラックバード戦のBGMが流れ、さらに北見の台詞にも変化が起きまして、普通…通常車種ならば、
 
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北見「なかなかやるじゃないか、だが…まだ首都高の帝王にはまだ会ってない様だな。」
 
というのだが、プレイヤーが悪魔のZで使用し、アキオのZに勝つと…。
 
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北見「ククク…アキオ以外に悪魔のZを残りこなす奴がいたとはな。」
 
本来であれば、ブラックバードも出したかったのが当時のバンナムであったが、既にポルシェの使用ライセンスが1社のみ認可され、他のメーカーはダメという異例な事態になってしまい、不参加という形になっていますが、元気から発売された家庭用版では今のマキシでお馴染みのポルシェベースのコンプリートメーカーRUFの使用が認可されましたね。
 
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またバージョンアップ版の湾岸Rでは、ライバルマシンの使用選択可能になり、ハンドリングを右か左に一杯にきった状態でスタートすると、レイナや平本の32R、マサキ仕様FD、黒木仕様R33、R200CLUBの元木、帝塚、園田仕様の33、エイジのエボV、城島仕様のFC、ガッちゃんのスーパーセルシオも使用可能になりますが、城島仕様のFCはマキシで例えると、GTウィングが装備される前の頃になり、ガッちゃんのスーパーセルシオは、今のガッちゃんパープルではなく、ブルー一色というモノ…しかも、今のマキシより相当弱くネタ車扱いというオチに…。
 
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ゲームバランスも元気の首都高バトルZEROをべーすにしているため、マキシからなれたプレイヤーが迂闊にこのゲームを挑むと…
 
手痛いしっぺ返しを喰らいます。
 
今のマキシなら1周目でも、ライバルマシンのペースもプレイヤーのマシンペースに合わせているため、ヘマなミスをしても追いつきますが、このシリーズだけは一瞬のミスが命取りになって即敗北への道へ真っ逆さまというモノになっており、マキシからやった人だと唖然するか、ブチキレて台パンしかねないですが、昔の湾岸はそういうモンでしたから…。
 
自分もガッちゃん以外のライバルマシンで見事クリアを果たしていますが、普通の参戦車種だとマシン性能が乏しい部分があるのでクリア的に絶望的になる車種もあります。
 
他機種では、PS2とPSP、PS3版がありますが、PSPとPS3版はファンからかなり評判悪い作品に成り下がってしまったようで、特にPSP版はPSP首都高バトルのBGMとSEの使いまわしという酷い始末で、過去にPSP版を買った時は完全にぶちきれて即日売ったというオチが…。

劇場版オールスターズのゴープリ解禁前のチラシを貰ってきた。

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遂に出てきましたね~、次回作のオールスターズの新作のチラシが…。

相変わらず、次期プリキュア陣営は情報解禁前による流出禁止の処置である事は確かである。


個人的に観に行こうという気にも全く無いですね、NSシリーズであそこまで酷いシリーズを観させられたら…エコーことあゆみは出ないし。(-.-;)

一部某所でゴープリのビジュアルを見たが、柴田プロデューサー通りのプリキュアでなくなったのも事実はホントになってしまったと。

DXは名作、NSはイマイチだったし、今の子達は喜ぶけど、古い世代のプリキュアファンだと「○○がハブられるんだろう。」という声も挙がる可能性は否定できないし。(-.-;)



あと、スマイル14話のレビューの下書きは何とか完了…今週末にうpできるかなと。

少しは気休めに銭湯巡りでもしようかな?

ヤバい…Z4はかなり使えるマシンかもしれない。(爆)

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例のキャンペーンである『BMW Z4』のゲットキャンペーンで試しにやりまして、なんとかZ4をゲット…830馬力のフルチューンなんですが、













ヤバい













この速さは伊達じゃない!













まさにヤバいぐらいの戦闘力ですな。

自宅に帰ってから車種レビューに取りかかりたいと。


スマイル14話のレビュー、多少前後するかも。

マキシ使用車種レビュー第3回 BMW Z4 sDrive35is(E89)

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★BMW Z4 sDrive35is(E89)
【注意】今回のレビューはフルチューン済みによるレビューになります。
 
【概要 長所】
マキシシリーズにおいて今シリーズ初登場したBMWだが、2014年12月中旬より先行ゲットキャンペーンにて登場した新車種。
マシン全体ポテンシャルから見て、特にコーナリング時の安定性とインへの突きやすさがウリとなり、海外メーカーの大排気量FR車においては恐らくカマロSSやコルベットシリーズ、ベンツSLK、同社のM3クーペより高い。
国産車陣営にとって、この車種の全体ポテンシャルが非常に脅威になる可能性は高いか?
 
トランスギアは7速DCT方式、ローは2速から開始となるため、ローリングスタート時は3速からスタートとなる。
特に4速~7速辺りからクロス寄りな加速であるが、基本上従来の6速車と変わらないといったところか。
 
 
【概要 欠点】
高速域においてはやや一歩劣る部分があるが、それほど遅いというわけではない。
湾岸線みたいなコースになるとやや不利な部分もあるかもしれないが、この辺はブーストを活かしての奇襲戦法を生かしていく必要はある。
先ほどの4速~7速によるシフトチェンジの忙しさがあるので、シフト操作が苦手な人はATで挑むのもいいかもしれない。

●エアロパーツギャラリー
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【エアロタイプA】
純正のオプションパーツのエアロを取り付けた感じのエアロで、純正の特徴を損なわずに活かした作り。
シンプル・イズ・ベストなユーザーにはうってつけ。
 
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【エアロタイプD】
FCのエアロタイプCのBNスポーツタイプに近い形状だが、実際にBNスポーツからBMW用のエアロは存在しない。
いかにもドリフト仕様というイメージのエアロといった感じで、「BMWでドリフトでこだわりたい。」人向け…かな?
 

P5第11話『のぞみとココの熱気球』 エピソード詳細データ

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●P5第11話『のぞみとココの熱気球』
脚本:成田良美  演出:岩井隆央  作画:飯島秀一  美術:行信三・長恵美子


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●あらすじ(朝日放送公式HPより引用)
 
のぞみは勉強が苦手。
掛け算の九九を覚えるのも、他の人よりたくさんの時間がかかったの。

空に浮かぶ気球を観て、「あれに乗ってどこかに行きたいなぁー」と勉強にはまったくやる気なし。
するとコージが、一緒に気球を見に行こうと言ったの。
見に行くと、パイロットが乗せてくれると言ってくれたの。


コージはのぞみの将来を気球に例えて、勉強は、のぞみの可能性を膨らませ、上昇させる一つの方法だと話したの。
 
その言葉を聞いて、のぞみの心に変化が現れる。
(一部解説文を変更しました。)

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★概要
その後ののぞみの将来の目標が定まるという重要なターニングポイントとなるエピソード。
 
開始直後から平均80点取れる数学のテストにおいて、18点という赤点確定という前代未聞の答案を見て、りんも呆れてしまうのも無理はない。
ナッツハウスにて勉強会を行なうのだが、全く進んでいる気配もなく、苦になってしまい飛び出してしまうが、同時にコージことココがのぞみの後を心配になって追う事になるが、のぞみがココに自分の勉強に関してツラい過去を自ら語る。
 
一方、そののぞみの冗談を言って、「勉強がてきなければ、プリキュアは無理なのでは?」と茶化した事に罪悪感を感じたりんとかれんを見て、「学ぶ気無い者に無理矢理勉強をさせても身につかない、苦痛になるだけだ。」と指摘するナッツだが、ココがパルミエ王国にいた時の話の場面をご覧になれば、いかにココが学校の教師として向いているか、同時にパルミエ王国の国民から愛されてきたかという彼の優しい部分の一面も受け取れる。
 
ラストで18点から38点へ点数アップしたが、あくまでも赤点回避という部分にも受け取れるだろう。
 
 
今回の脚本は成田良美先生で今のハピプリの脚本と比べてみれば、なかなかいい所を突いたエピソードでもあり、同時に誰もが苦手な科目への克服、そして勉強するという大切さを教えてくれ、同時に共感できるエピソードなので未見の方は是非ともご覧になる事をオススメしたい。
作画は飯島秀一さんだが、今回の飯島さんの作画を見ると斜めからのキャラクターの描き方があまりにも酷い部分が目立ち、「これが飯島さんが描いたのか?」と疑問を抱く部分が目立つ。
 
特に9話~11話辺りは、意外に作画面に関して不安定な部分が多い。

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★戦闘シーン
2話ぶりのアラクネア出陣であるが、今回の戦闘の部隊は雲の上というプリキュアシリーズにおいては異色で、コワイナーはのぞみ達が乗っていた気球をコワイナー化したものである。
メイン戦闘となったのがドリーム、ルージュ、レモネードと低学年トリオによるバトルで、元々プリキュアシリーズによるプリキュアになった時のジャンプ力は100m前後まで飛ぶ事ができるのだが、やはりジャンプ力的に足りなかったため、5人全員でできなかったのは仕方がなかったといっても過言ではないが、戦闘の方も意外にスピーディに終わる。
 
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しかし、終了後に雲が晴れてルージュとレモネードが落ちてしまうというハプニングがあるのだが、ミントのミントプロテクションでクッション代わりにし、さらにアクアのアクアストリームを使ってスライダー代わりで救助するという必殺技による違う形の有効方法が使われており、この展開パターンも後のプリキュアシリーズの一部シリーズにおいて使われる事もある。
 
しかし、のぞみとココが気球に乗って降りてきたのに、りんとうららだけがこういう展開になったのかは不明であるが、晴れる前に二人も気球に乗り込んでいたらこういったハプニングを回避できたのではと思う人も少なくないだろう。

★登場キャラクター
夢原のぞみ(キュアドリーム)
夏木りん(キュアルージュ)
春日野うらら(キュアレモネード)
秋元こまち(キュアミント)
水無月かれん(キュアアクア)
小々田コージ(ココ)
ナッツ
おタカさん
ブンビーさん(今回も僅かながらの出番)
アラクネア
気球型コワイナー

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★エンドカード
 
12話のアバンタイトル部分のラスト付近(OPが入る前の物語のシーン)の「子供達のハートをゲットしちゃうぞ!」とカメラ目線で言ううららと「どこ見てんだ?」とツッこむりんの場面からの流用で、アレンジ加工はない。
この場面も12話において、かなり視聴者アピールしている部分が非常に強いシーンでもある。

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●名場面
『のぞみが勉強に対する苦い過去…そして、将来への目標のキッカケ』
中盤にて、のぞみがココに自ら明かした小学生時代の苦い思い出を自ら語るのだが、大勢のクラスの一人や二人でも勉強が苦手で時間がかかった生徒も少なからずいたはず。
 
ココが「なぜ気球が浮かぶのか?」という簡単な問題をのぞみに出題し、のぞみは空気を暖めて浮かぶという答えを見事当てる。
自分の可能性を知ったのぞみ…そのキッカケが後の自分の将来の夢が生まれるキッカケとなり、5最終話にてココみたいな教師になるという夢を決め、そして…その結果が後のP5GG第22話、第43話にて少しずつ着実に成長している事は確かである。
 
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●名場面
『プリキュア5ならぬプリキュア4構想?』
 
「じゃあプリキュア4!ってことで♪(りん)」、「ああ、それいいですね。4ってカッコイイですー(うらら)」と勝手にのぞみ抜きでプリキュアをやろうという冗談な一言を言い放つうら・りん。
 
ハピネスチャージ、スイート、ハートキャッチ、フレッシュと以降のプリキュアシリーズで4人構成がデフォルトであるが、仮に5陣営でかれんがリーダーとして引っ張っていこうとしても、かれん側の負担としてかなり無茶がある部分もあるが…。
 
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●名場面
『いきなりは変われない…地道に積み重ねて経験を積む事の大切さ』
 
終盤にて赤点確定ともいわれた18点だが、終盤にてやっと35点と少しずつステップアップしたのぞみ。
この辺もいきなり優秀点を取る事自体、のぞみにとっては非常にハードルの高さが大きいが、特にコージさんが担当している国語の科目だけ意外に伸びており、39話では自己最高の72点。
その他の科目では、5最終話にて英語が48点とまだまだ先行きが長いが、これも自分の夢に向かって頑張っているという目標の表れである。
 
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●名場面
『ナッツが語る、ココがパルミエ王国での人気の秘訣』
 
そのなかでも、最も評価として受け取りたいとのが、パルミエ王国でのココが国民達から愛されてきたかという事だ。
勉強する事の大切さ、そして一人一人の悩みを聞きながらアドバイスしてきたが。この辺ものぞみ達がいる人間界でも教師としての素質が十分活かされているというを見て納得できるはず。
 
今のココはナッツと共に、パルミエ王国の国王の王冠により現国王として今日至っているが、国王になっても国民達との親近感を保っている事は確かだ。
 
 
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●その他・作画面
『斜めからのデッサンが多少崩れ気味…』
 
普通に観ていてもそれほど気付かない人もいるが、11話を何回見ていくうちに作画面に少し違和感がある部分がある人もいるはず…その部分ともいえるのが、この上記の3シーンである。
飯島氏の作画はたまにアンバランスな部分もあり、特に今回この11話では斜めからの表情の部分がヤケにバランス的に崩れ気味という部分が目立っている。
川村、青山、高橋任治氏による斜めからの顔の描き方で崩れる部分に関してはあまり無い。
 
飯島氏はこの他にも、P5GGではのぞみ達の瞳の部分が異様に感覚が狭くなってきているという部分もある。
 
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●その他・着色ミス
『りんの瞳の色が青になっている。』
 
普通に観ても絶対気付かない部分だが、このエピソードでも着色によるミスがあった。
場面は中盤…ナッツがパルミエ王国でのココの話をしている時の場面で、何故かりんの瞳の色がオレンジから青になっていた。
原因は恐らく着色によるミスという部分で、この辺はかなりマニアでないと分かりづらいミスでもある。

●関連エピソード
 
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★Yes!プリキュア5GoGo!
第22話『のぞみ先生、大いにガンバる!』
【共通点】夢への可能性
 
のぞみがりんの弟 ゆうと妹 あいに勉強を教えるエピソードで、のぞみなりのアドバイスで勉強を教えていく。
ゆうから「どうして、勉強しなくてはいけないのか?」という部分にぶつかった時に「ひまわりは、水や太陽の光や、風や土を感じて大きくなるでしょ? ゆう君とあいちゃんも不思議に思ったり、何でだろうと考えたり…いっぱい勉強すると大きくなる。」という気球での経験をそのままのぞみ流の答えを出している。
 
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★スマイルプリキュア!
第16話『れいかの悩み どうして勉強するの?』
【共通点】勉強する大切さ
 
川村プリキュアシリーズ3作品目であるスマプリでは、れいか以外は苦手科目が目立つ5陣営の後輩でもあるみゆき、なお、あかね、やよい…「なぜ、勉強しなくてはいけないのか?」という疑問を問いかけられ、悩んでしまう場面もP5GG第22話からのオマージュがあるが、完全に抱え込んでしまった挙げ句に勉強も部活、プリキュアも辞めるという前代未聞の事を言うシーンがある。

マキシ参戦車種紹介…第61回『BMW Z4 sDrive35is(E89)』

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国内GT選手権でも大活躍、BMW屈指のクーペ!
BMW Z4 sDrive35is(E89)
 
BMWにおいて、オープンモデルとクーペモデルといえば、『Z4』と呼ばれる車種がある。
今回マキシ5で国内での先行登場となったのが、この2代目Z4のE89型と呼ばれる形式で、その最上級グレードなのがこの『sDrive35is』というグレードだ。
2009年の1月にアメリカ・デトロイドショーにてデビューし、日本では同年5月にBMWジャパンより輸入販売された。
 
ドイツのレーゲンスブルク工場から製造され、先代はオープンモデルとクーペモデルの2タイプが別々に分けられて生産されていたが、このモデルからオープンモデルとクーペを一つにまとめた『クーペカブリオレ』というジャンルとなっている。
 
 
パワーユニットは3リッター直列DOHCツインターボ方式、高精度ダイレクトインジェクションを搭載、最高出力は340馬力を発生、さらにオーバーブースト方式最大トルクを増幅させるシステムも実装されているが、マキシではその機能は使われていない。
また、トランスミッションは7速ダブルクラッチトランスミッション方式、足回りは3シリーズで採用されているセントラルアーム方式という特殊なサスペンションが与えられている。
 
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このE89型Z4は、有名なレース活動でニュルブルクリンク24時間耐久、F1のベルギーGPで有名なサーキット『スパ・フランコルシャン24時間耐久レース』にも参戦しており、E92型のM3のV型8気筒ユニットをスワップし、FIA(国際自動車連盟)のGT選手権にも参戦し、GT3カテゴリーにてシューベルト・モータースポーツで2台態勢で2010年シーズンでは総合2位という華やかな快挙を成し遂げ、日本国内においては、SUPER GTのGT300にて2011年シーズンにて参戦し、あの人気キャラクター『初音ミク』のラッピングを身に纏ったグッドスマイルレーシングが有名で、その年のシリーズチャンピオンにも輝いている。
 
ドライブしていたのは、こちらもD1グランプリでお馴染みの『NOB』こと谷口信輝選手がこのマシンで戦っている。
 
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他にも、下級グレードには6速スポーツATを装備した『Z4 sDrive23i』、8速スポーツATの『Z4 sDrive20i』というグレードも存在しているが、sDrive23iは2011年に生産終了となり、現在はZ4 sDrive20i、Z4 sDrive35i、Z4 sDrive35isと共に継続販売されている。
 
マキシでは2014年12月中旬~下旬においての先行ゲットキャンペーンが行なわれ、こちらは既にマシンがフルチューン済(830馬力)の仕様がスクラッチくじで当たりを15回引くと貰えるという太っ腹なサービスを行なっていた。

C-wingさん所属の34Rでガレージレベル上げ。

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レイフレでお世話になってるC-wingさんのチーム所属のカードのショップレベル上げモードに突入…。

車種もいくつかあったが、うちの86やBRZに合わせた815馬力仕様の34Rでレベル8まで上げたが、フルレベルまでまだまだほど遠いとこ。

連勝モードでマキシGをガンガン稼いでいくが、もちろんエアロも34Rに投資…、今はURASのD1スペックIIエアロを組み込んだばかり。

NurにのむけんのURASエアロって、意外にレアな組み合わせですね。

近所のゲームショップが遂に…

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SFC購入から長年お世話になってきた近所のカメクラこと上大岡のカメレオンクラブが閉店しちゃったんですね。

小学5年の頃からよくソフトを買いに行ったゲームショップであるが、SFCや初代PS、PSP購入もこの店でしていたが、上大岡ジアスの裏にもう一店違うチェーンのゲームショップに客足を奪われたのではと思いますね。


上大岡唯一のゲームショップであったが、さらにヨドバシやヤマダが現れてから徐々に奪われてるという感じが強く、苦肉の策でアイカツ!やドラゴンボールヒーローズ、妖怪ウォッチの妖怪メダル等の取扱いもやってきたが、やはり滑り止めにならなかったんじゃないかと。

2つ先の蒔田のカメクラも先月辺りに閉店していたのも驚きだが、蒔田も上大岡に比較的に近く、ここも上大岡と同じく裏通りに面した店構えでしたけど…。


今後、中古ソフトやハードを買いに行くとなると、ブックオフか朝比奈のワットマンぐらいになるのか…。(-.-;)

マキシ使用車種レビュー第4回 BNR34スカイラインGT-R V-specII

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★BNR34 SKYLINE GT-R V-specII
 
【概要 長所】
第二世代GT-Rの末裔で、マキシシリーズのGT-Rシリーズにおいて最も使用率の高い車種の一台。
マシンポテンシャルも全体的に平均より上のスペックを持ち、テクニック次第では大きく化ける事もあり、対戦においてもその強さは折り紙付である。
後続ブーストの効力もかなり高く、ミスを犯してもすぐにリカバリーしやすさが高い、どのステージにおいてもほぼオールマイティーに使いやすいのが魅力。
基本性能的にGDB-C型、ランエボVIII MR、R32型GT-Rと共に人気の高さを誇るのも分かるはず。
 
バトルギアでノーマルでは直線番長という部分を拭い去っており、チューニングすると速いという事をちゃんと証明している。
 
 
【概要 欠点】
マキシ3シリーズまでは若干弱体化あったものの、マキシ4から高速性能が特化した車種が出揃い始め、特にコルベットZR1やカマロSSといった海外車種が最も大きな脅威となり、同じGT-RシリーズのR35も強敵ばかりとなる。
またスキルが悪いと思うようにポテンシャルを引き出しにくく、意外な所でアンダーを誘発する危険性もある。
 
特に八重洲線や箱根となると、マシンパワー云々よりマシンの全体的なスキルが要求されるので、この辺も分身対戦においてスキルを磨かないと2コースで泣きを見る事も…。

●エアロパーツギャラリー
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【エアロパーツC】
NISMO(ニッサン・モータースポーツ)から発売されたエアロパーツで、エアロボンネットは別パーツ扱いになる。
FRPボンネットタイプBを装備、NISMOワークスステッカーを貼ればR-tuneのレプリカが作れるが、同社からリリースされたヴェルディナマフラーは再現されない。
 
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【エアロパーツB】
フロントはトミーカイラRや本編コミックに登場したACEのR34に近い形状だが、何故かナンバー位置が最下部という変則的で、リアは別メーカーであるが社名は不明。
リアウィングは純正をハイマウンドタイプした形状。
また、リアバンパーのみ派生作であるマキシマムヒートに参戦しているR34のエアロのリアもこのタイプが採用されている。
 
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【エアロパーツD】
D1ドライバー 野村謙がプロデュースしている『URAS(ユーラス)』のD1 SPECIIと呼ばれるエアロで、D1初年度から実際に使われていた。
ウィングは90年代ドリ車で定番であるダックテールタイプ、フロントバンパーのナンバー位置が左側に移動される。
 
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【エアロパーツF】
エアロパーツD同様、こちらもURASのTYPE-GTのベースにしたエアロだが、実際はフロントバンパーのセンター部分に三連ダクトが装備されるのだが、何故か省略されている。
のむけんファンなら是非ともゲットしておきたいエアロである。
 
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【エアロパーツD】
フロントバンパーにカーボン製のフロントアンダーパネルが装備、Dタイプ同じくナンバーが左側に移り、リアウィングはFCのエアロタイプDで使われている形状のモノが採用し、リアは整流板が装備され、本格的なサーキット仕様のエアロとなる。

マキシ使用車種レビュー第5回 SA22CサバンナRX-7 TURBO SEリミデット

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★SA22C SAVANNA RX-7 TURBO SE-Limited
 
【概要 長所】
マキシ4から新規参戦初代のRX-7でレースゲームにおいて少数的。
ボディサイズもFD、FCより一回り小さく車幅も狭いため、擦り抜け技も容易にでき、小柄なボディの同時に旋回性もすごぶる高いため、箱根や八重洲線なテクニカカルステージでは有効に扱いやすいといったところ。
 
【概要 欠点】
FDと比較すると中速トルクの伸びが悪いのが欠点だが、実質FCより下。
特に湾岸線や横羽線、副都心の新宿線区間、阪神環状になるとこの辺が仇となる部分も大きいので、この辺はどうしても避けて通れない部分がある。
この辺もスキル部分でカバーしていかないとかなり手痛いしっぺ返しを喰らう事も多いので注意が必要。

●エアロパーツギャラリー
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【エアロパーツA】
当時の仕様を再現したエアロで、ナンバープレートが斜め下に取り付けられる。
しかし、どういう訳かリアバンパーのナンバー位置が前期型と同じという意味不明な事になっているが、後期型は基本的にバンパー下部になっている。
 
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【エアロパーツB】
登場当時の一時期、WRCのモンテカルロラリーに参戦していた時の仕様になるが、バンパーはちゃんと後期デフォルトのままである。
かなりマニアックな人でないと分かりにくい仕様だが、あまり装着している車種はあまりいない。
 
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【エアロパーツC】
少しドリ車風味が入った仕様。
エアロタイプA同様…これも何故か前期型と同じ仕様になってしまっている。
実際にSA22Cによるドリ車は存在していない。
 
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【エアロパーツD】
フロントバンパーとサイド今風の仕様で、バランス的に上手くまとまっている。
今風且つシンプルさを求めたい人にはうってつけ。
 
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【エアロパーツE】
フロントがポルシェ911ターボのレース仕様で起用されたモビディックモデルを参考にした仕様になり、ライトは下部のみの点灯。
リアはまたもやどういうワケか前期型ルックに…ウィングはFCのエアロタイプEで採用された形状になっている。
 
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【エアロパーツF】
タイプDよりシンプル重視にしたエアロで、マフラーは大き目の右側のデュアル方式になるが、ちゃんとSA22Cの特長を活かした仕様に。
ウィングはローマウンドタイプのGTウィングが装備される。

来期のよみランのハピプリショーのスケジュールを確認すると…

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来年、いおなに会えるのも残り数回ですか…。
 
今月29日のよみランのミュージカルショーに出陣する予定を立ててるのですが、来年のハピプリショーの公演を数えてみると…かなり少なくなってきてますね…さらに、月曜祝日による公演が一つもなしというかなり酷すぎるスケジュールになるとは…。
 
よく見てみると…。
 
●2015年1月
1月2日、1月10日、1月18日
 
●2015年2月
2月11日、2月22日
 
しかも、1月の月曜祝日の公演がアンパンマン…意外に酷いトラップを仕掛けてきた…よりによって酷すぎるが、2月を見ると…
 
残り公演が2回しかない。(爆)
 
2月は千葉の幕張のAOUショーの湾岸の大会がスゴく見たいため、行ける確率はほぼ0%…最終公演となると3月頭の可能性も否定できないし、同時にゴープリは3月下旬に初回公演という可能性は高いでしょうな。
 
今回のミュージカルショーを以て、ハピプリショーレポは終了になりそう。
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