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東映キャラボイス 3月で閉鎖かぁ…

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(以下、東映キャラボイスからの引用)
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長年にわたり『東映キャラボイス』をご利用いただきましてありがとうございます。
当サイトは、2015年3月5日にEZメニューより掲載終了いたします。

全てのサービスは2015年2月27日をもちまして終了させていただきます。
サービスの終了に伴い、2015年1月30日以降、新規会員登録ができなくなります。
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長年、過去の鷲尾プリキュアシリーズやスマプリの着ボイスを集めてきたサイトである東映キャラボイスが、2月末を以て閉鎖が決まっちゃったようですね…。

個人的に利用していたサイトの一つだったのだが、やはりこの辺もガラケーの需要率が少なくなり、スマホの需要率が上がっていると判断によるものじゃないかなと思いますが、ここ近年のラインナップも現行プリキュアシリーズと前作プリキュアシリーズのみだけ配信で、平成ライダーシリーズはオーズ以降でピタッと停止しちゃってるのが現状…。

以前は無印~P5GG、過去の東映アニメ作品までの着ボイスがかなりあったのだが、スマプリ辺りから一気に削除されてしまい、今の形での運営していたが、やはりこの辺もスマホの需要率でどんどん更新停止したプリキュアシリーズ公式携帯サイトもいくつか目立ちはじめてるというのが本音でしょう。

プリキュアモバイルも最近、やはり情報面にも更新停止の波が押し寄せている感じが強く、未だにハピプリ放送開始の告知が残ってる始末で、こちらも時間の問題になってきてるのではと捉えられるし。


東映キャラボイスのプリキュアシリーズの着ボイスは、朝日放送さんのプリキュアシリーズ携帯公式HPにて配信されたボイスが大半てしたから、この辺も無理はないかと思います。

やはり、時代の波には逆らえないんだなと。

マキシ使用車種レビュー第6回 サバンナGT

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★SAVANNNA GT(RX-3)
 
【概要 長所】
マキシ5から新規車種となったRX-3ことサバンナGT、マツダのRE搭載車で全て出揃ったという形になったのだが、RE搭載車種の中では最も全長が短く、同時にコーナリングもFDと肩を並べるぐらいのコーナリング時の安定性も素晴らしく、C1や八重洲、箱根でも俊敏に反応…また湾岸線での大きなハンドリングを切ってもブレないという部分も最大の武器になる。
パワーユニットは一世代前の12AのNA仕様だが、多少馬力が少ないのは否めないが…。
 
【概要 欠点】
やはりSA22Cと同様、高速域ではあまりスピードの伸びが難しいという部分がネックになり、後続ブーストの効力もSA22Cより低いという部分があるので、この辺にも注意しないと意外な部分でしっぺ返しを受ける事もあるので、この辺もスキルの高いユーザーに限定されるといったところであるが、箱根やC1みたいなテクニカルコースが得意な人ならばこの辺を上手く活用すること。

●エアロパーツギャラリー
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【エアロパーツA】
カーボン製のオーバーフェンダーとチンスポイラーで構成されたシンプルな構成で、リアウィングはダックテールタイプとなる。
 
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【エアロパーツB】
アニマルガード、フォグランプ、マッドフラップとサバンナGTとしてはかなり異端児なラリータイプなエアロだが、リアウィングは装備されない。
 
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【エアロパーツC】
フロントにオイルクーラー剥き出し、オーバーフェンダー、リアゲートにルーバー付といういわゆる街道レーサー仕様に近いが、サバンナのレース仕様にも見えなくもない。
ルーバーはリアウィング扱いなので、GTウィングを装備すると外れてしまう。
 
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【エアロパーツD】
下回りを張り出した感じに仕上げたエアロで、ちょっと今風な感じの仕様。
リアウィングはハコスカGT-R純正になる。
 
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【エアロタイプE】
タイプDより少し派手な感じになった感じで、リアウィングも今風のハイマウンドタイプに変更されている。
 
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【エアロタイプF】
今風のサーキット仕様で、フェンダー部分とGTウィングがそれらしきな雰囲気を醸し出している。
フロントバンパー付近に牽引フックも装備されている。
 
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【エアロタイプG】
タイプAやタイプCより一回り大き目の大型フェンダー、フロントのチンスポで構成された純粋な街道レーサー仕様。
車種別Aウィングを装備すれば、それらしきなオマージュに変身する。

P5第14話『悩める生徒会長かれん』 エピソード詳細データ

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●P5第14話『悩める生徒会長かれん』
脚本:村山 功  演出:大塚 健・松本理恵  作画:奥山美佳  美術:須和田真


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●あらすじ(朝日放送公式HPより引用)
 
りん達は、生徒会長のかれんに、部活で使えるお金をもう少し増やしてほしいとお願いしたの。
でも、かれんは「決められた事なんだから、急には増やせない」と断ったの。

でもなんとかしたいと思って、教頭先生に相談してみたわ。
でも教頭先生の返事はイマイチ。
次の日も、みんながかれんにお金を増やしてほしいと言いにきた。
でも、かれんは「増やせない」としかいえない。

そんななか、のぞみ達が素晴らしいアイデアをだした!
そこへブンビーが現れて…

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★概要(一部、後半のネタバレ部分もあるので注意。)
このエピソードでも、他のプリキュアシリーズにおいてはあまり語る事が無いエピソードであるが、特にかれんの部活での予算関係に模索する姿に注目したい。
エピソードの時間軸も13話の後日という事で、各部活も予算不足というかなり厳しい現実を目の当たりにする。
 
「決められた予算内で行ってほしい!」と願っていても、やはり言葉でも無理があったかれんは教頭室に向かい、部活動の予算を増やしてほしいと願っても、学園の生徒会での費用や学校行事の予算もあるため、やはり教頭の返答も同じ結果であったが、その事を理事長に伝えると「本当に必要になるものは増やしても良いと思う、でもその前にできる事がある。」という事を既に知っていた。
 
再びかれんの元に部員からのバッシングを受けるが、この後のこまちが一喝する場面も一番の見所ともいえる。
 
そのことを気付いたのぞみは、『お弁当だってみんなで交換しあえば美味しいよ!』という話しと聞いて行動に移したのは、各部の不要になった各部のモノを流用するという『リユースする。』という行動であり、この部分に関してはのぞみ的な考えを上手く推理して行動したかれんのひらめきが冴えていたといえよう。
 
しかし、そののぞみであるが、本編ではそれほど活躍している部分的にみると、殆どの大半をみると食べている場面が多かったため、あまり活躍の場面的に薄いような感じが強かった。
 
実は理事長の正体は、実はおタカさんであり…その真実は後の40話にて
 
 
作画は奥山美佳さん、脚本はオールスターズDX3でお馴染みの村山 功さんによる脚本であるが、『不要な物をうまく活用すると、意外な場所で使える。』という教訓を教えてくれた回だと思う。

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★戦闘シーン
今回の戦闘シーンは、6話の同様の学園内の並木道で相手はもちろんブンビーさん。
「使えない部下の経費をカットしてコワイナーの仮面にかけた。」と挑み、のぞみが持っていた鉄アレイをコワイナーにして挑むが、途中からコワイナーの声変わりする展開があるのでこの辺にも注目してほしい。
 
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特に注目すべき点は、アクアことかれんが「私も同じように考えていた事もあったわ…でも、そんなことを考えているようでは…私達には絶対勝てない!」とブンビーさんに言い返す場面はこのエピソードで、最もかれんが輝いていたワンシーンともいえよう。

★登場キャラクター
 
夢原のぞみ(キュアドリーム)
夏木りん(キュアルージュ)
春日野うらら(キュアレモネード)
秋元こまち(キュアミント)
水無月かれん(キュアアクア)
小々田コージ(ココ)
おタカさん(理事長)
ブンビーさん
カワリーノ(僅かながらの登場、そしてブンビーさんイジメ。)
鉄アレイコワイナー

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★エンドカード
15話の作画はご存知、劇場版5シリーズを手掛けた爲我井克美さんによるモノによるアレンジバージョン。
バックと右端ののぞみのセル画は、皿洗いしてた時に割ってしまった時のリアクションからの場面で、左端ののぞみとセンターののぞみのセル画は回想シーンにて、ナッツとかれんが見た時の場面からの流用である。

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●名場面
『部活動の予算もギリギリ、サンクルミエール学園の部活動事情』
各部活の予算的に決められているが、やはり年間の学校行事や生徒会での予算もあるため、この辺も何とかしたいところであるが、やはりかれんもかなりギリギリという状況であった。
 
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●名場面
『捨てる前に再利用して使える物を積極的に活用…』
今でこそ、リサイクルやリユース、リデュースという資源の有効活用という大切さをこのエピソードで上手くまとめたが、そんなのぞみの考えを上手く活用したかれんのアイディア的にも感心させられる。
 
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●名場面
『のぞみ、最初から最後まで食欲全開・フルスロットル!』
そのなかで最も活躍の場的にあまり少なかったのがのぞみ。
前半シーンから中盤、そして終盤までも食べてるシーンが意外に多かったが、しかし…弁当だけじゃ物足りないのぞみの食費って一体いくら掛かるのか…その辺に関しても最大の謎ともいえよう。
 
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●名場面 ブンビーさん編
『デスパライア様もビビってしまった、ナイトメアの増大する経費事情』
予算不足はサンクルミエール学園だけではなく、やはりナイトメアも同じ現実に立たされていた。
 
特にプリキュアとの対決に出るための経費…毎回のように湯水の様に膨れ上がって
いた事がデスパライア様も驚いていたそうだが、「いくらでもありますから~。」と平然な態度をみせるカワリーノさんだが、実は最もカワリーノさんが驚いていたのかもしれない。
 
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●名場面 ブンビーさん編 その2
『人件費削減に出るのに、タクシー代で無駄遣いするブンビーさん』
結局、部下の代わりに自ら出陣したブンビーさん…何故か、タクシー利用して学園に来たのだが、タクシー代の650円を出費するというオチ。
領収書をもらったという事は、もちろんナイトメアからの経費である事は確かだが…。
 
ちなみに、首都圏のタクシーの初乗り料金は730円とかなりアップされているが、650円という事はのぞみ達の住んでる町は意外に地方にあるという事も把握できる。
 
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●名場面 ブンビーさん編 その3
『経費を全てかけたコワイナーの仮面…だが、』
使えない部下の代わりに、コワイナーの仮面で全てをかけてきたと堂々と宣言してきたブンビーさん。
 
しかし、コワイナーも呆気無く倒されてしまって、「次回に向けての必要経費だから!」と言い訳をして撤収するのだが、そのコワイナーの仮面も経費で作られているとなれば、かなりナイトメアの資金源も豊富であるという事は確かだろう。
 
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●名場面
『のぞみの影響で大きく成長した二人…。』
部活動の予算を増やせないと完全に行き詰ったかれん…そこにこまちと出くわし、父に頼んで援助してもらおうかと検討するのだが、それじゃ解決するとは限らないとかれんに言い聞かせるこまち。
 
『規則や理屈を通り越して、みんなの為に何とかしよう』という考えもあまり無かったかれんであったが、のぞみ達と出会ってから大きく自分の心の成長を遂げている事をかれん自ら気付いていたのかもしれないという名シーンともいえる。
 
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●名場面
『こまち、怒りの訴え』
再び予算が足りないとかれんの元に現れた各部活の部員…完全に追い詰められた時に一喝したのはこまちだった。
 
『自分達の部活なんだから、問題は自分達で解決しようというのが普通で、かれんを一方的に攻めるのはおかしい!』とかれんの代弁として訴えるこまち。
このエピソードで最もこまちの元からの設定である『優しいけど、怒るとスゴく怖い。』という設定を上手く活用した展開ともいえよう。

スマプリ15&16話レビュー、熱意製作中。

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15話のレビュー文は無事に完成し、現在16話のレビューに打ち込んでおり、Aパート終了までなんとか完成。

後は画像アップで、先に15話、次に16話となり、次にデータファイルもあるが、こちらは後日に手掛けるのですが、16話は前半エピソードで1記事分最大の5,000文字近いため、文字数面の容量がギリギリ。

放送当時、かなり泥酔状態で探偵!ナイトスクープを録画を観終え、ナイトスクープを削除しようとしたら、手違いでスマプリ16話を消しちゃったんだよね。(-.-;)

後にtvkで再放送されたから、なんとか問題ありませんでしたが…

アップは恐らく、早い段階で今月下旬になるかなと思いますね…PC触れる時間的に余裕すらないですね。

オールスターズ新作POP…遂に解禁されましたよ、奥さん。

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湾岸5の貯まったマキシGを清算する為に職場内のパロヘ向かう途中の映画館にて、遂に現したオールスターズ新作のPOP…スタンドタイプは見かけなかったが、みなとみらいのイオンシネマに飾られてる可能性は否定できないかなと。

もちろん、手掛けたのは歴代プリキュアシリーズ作画界でキャラデザインの特徴を見極めてる巨匠 青山先生によるモノで、今日のEDで定番の3DCGによる作画…。

ゴープリはともかく、個人的に川村プリキュア陣営だけ撮りたいとこだが、撮れる高さじゃないし。


さらに右手斜めにDBZの新作POPを見たら、あのフリーザ様が復活するそうで。
この記事を書いてる2時間前…MXのDBZもポルンガの願いで復活したポコピーさん…じゃなかったピッコロさん、そしてマジ切れモードのフリーザ様も現れ、絶体絶命の悟飯とクリリン、ベジータ、デンデのエピソードを観てたっけな。

最近、DBZが再熱し始めてるんですよね…。(^_^;)


プリキュアの話題からズレてしまったが、オールスターズ新作は観ようという気は…NSで裏切られた悔しさもあるんで。

あと2,000ヒットで250,000ヒット達成。

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今年で設立して早4年…尚且つ250,000ヒット突破という一つの目標地点を通過しようとしている当ブログですが、本当に時が経つのは早いんだなと実感している今日。

色々なプリキュア系のブロガーさんにお邪魔し、意外な場所でお会いしてるのたが、プリキュアシリーズファン歴自体は7年…長いわ。


長いといえば、自分が使っているPCは使い始めて5年経過するのだが、話によればWindowsのVistaのサポート期間も2年後の4月半ばで終了という部分であるが、いよいよこの辺の視野を入れとかないと…。

特にプリキュアシリーズの画像もかなり増えたのだが、できれば64GB級のUSBメモリーを2つ買っておくべきかなと…片方は壊れた時のシステムのバックアップも。


今年も旅行したいとこで、今のところ決めたのが、相模湖、群馬、京都・大阪で、京都は再来年をメドに考えており、今のところ有力に考えてるのが群馬…。
碓氷峠、富岡製糸所、伊香保の3箇所を回るプロジェクトをこそこそと考えてたり…片方は頭文字Dの舞台に近い場所だったり。(笑)


湾岸も遠征部分にも力を入れていく予定で、群馬もその遠征の一括として決めてたりしてますね。


そして最後はプリキュアシリーズ、来期のゴープリは1話次第で判断したいとこだが、個人的に今年も過去のプリキュアシリーズオンリーで絞る事を決めましたし、同時にスマイルのレビューも進めなくてはならないので。

…さて、TOP画…どうすっかな。

アニメージュ2015年1月号のハピプリ陣営のランキング…完全に力尽きたね。

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めぐみ「今月号のアニメージュ、やっぱり私の人気も…」
 
いや、君の場合…素直に笑えない結果が出てきてますよ。
 
とまぁ、近所の図書館でアニメージュの2015年1月号を立ち読みしてきたのですが、ハピプリ陣営…正直に言うと前作ドキプリ以上に人気の悪さが目立ってしまってますね。
 
上位順に見ていくと…。
 
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ハニーことゆうゆうの最終結果が12位。
 
…まぁ、この辺は頑張った方でしょうね、しあわせご飯の歌効果があったんでしょうけど。
 
しかし、その後のメンバーが物凄い勢いでランク割れが酷いレベルになってますね。
 
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フォーチュンこといおなが40位へ転落。
 
…さらに、
 
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プリンセスことヒメルダが46位…
 
酷い、まさにこの差はまさしく格差ですよ、ハイ。
 
そして、主役であるラブリーことめぐみが…。
 
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めぐみが67位へ大転落。
 
プリキュアの主役が人気キャラクターの投票の最終結果が67位というのは、明らかに前代未聞でしょう。
殆ど見ると、銀魂とかイナズマと女子にウケのいい男性キャラばかり目立ってしまっってます…この辺を見てみると、やはり近年のアニメージュの読者も女性が多いという部分が現実的に多いということでしょう。
 
しかし、前作のドキプリはレジーナ、マナ、立花、ありす、亜久里も大健闘したが立花が首位に取った事はファンとして嬉しい事で、スマイルはほぼ30位以内に止まっていたのですが、やはりこの辺もライバルアニメ作品におされているという部分が非常に強いのではと考えられますし、今作のハピプリはハニー以外はほぼいい結果とは呼べなかったというワケですね、残念すぎる。
 
次回作のゴープリはどうなることやら…。
 
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ひめ「この格差は一体…。」

湾岸マキシコース攻略 第7回 『湾岸線(臨海副都心~大黒ふ頭間)』

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★湾岸線(臨海副都心~大黒ふ頭間)
 
今年最初のマキシ攻略は、日本で唯一のロングストレート区間がメインである湾岸線の東行きと西行きを攻略…マシンパワーと高い安定性が勝負の鍵となる区間で、途中区間には大きくジャンプする区間も存在するため、アザーカーとの避け方が大きなポイントです。
 
【路線概要 湾岸線とは…】
湾岸線は、千葉県市川市と浦安市、東京都は江戸川区、江東区、港区、品川区、大田区、神奈川県は川崎市、横浜市は鶴見区、中区、磯子区を経由して金沢区の幸浦まで結ぶ路線で、一般道は国道357号という道路と並走しており、起点は市川JCTとなっており、各区間へのアクセスするJCTが多く点在しており、首都高においては東京と千葉・神奈川を結ぶ第二の交通と輸送を結ぶ重要な区間でもある。
 
開通年は1976年8月、臨海副都心(旧 13号地)~大井JCT間で部分開業となり、82年に千葉県の東関東自動車道にアクセス、83年には東海JCTから横羽線方面へのアクセスが作られ、94年には東海JCT~大黒JCTが開業…また羽田空港が非常に近くなり、特に空港中央ランプは空の玄関口でもある羽田空港に近くなり、途中の川崎浮島JCTからアクアライン経由で木更津・房総半島方面へ一気にダイレクトへ向かう事ができ、川崎駅や横浜駅からの高速バスルートもこの区間を利用している。
 
走り屋において、首都高湾岸線は最も最高速チャレンジに適したステージであり、80~90年代に300キロ以上に挑むチューニングカーも現れたが、最近は取締りが厳しくなっているため、現在は少数で止まっている。

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【攻略概要 湾岸線西行(横浜方面)】
臨海副都心からスタートし、羽田空港がある空港中央、アクアラインの分岐点である川崎浮島、東扇島を経由して大黒ふ頭ランプを結ぶ区間で途中の分岐は、大井JCTと東海JCT、大黒JCTの3ヵ所。
空港中央からのスタートの場合は、大黒から大黒線と横羽線、狩場線と横羽線ルートに向かうケースとなる。
 
特に東扇島辺りに大きく車体が跳ねる区間もあるので、走行の際には十分注意が必要。
 
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【攻略概要 湾岸線東行(千葉方面)】
大黒ふ頭からスタートし、東扇島、大井JCTを経由して臨海副都心へ向かうルートだが、ここも東扇島のジャンピングスポットでの車体の安定性に注意が必要となる。
途中、大井JCTと有明JCTのみであるが、大井JCTと大黒線側の大黒JCTは過去の攻略で紹介しているので割愛する。
 
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横羽線同様、この区間でも料金所があるため、進入の際に注意が必要。
西行きは川崎浮島、東行きは大井となる。
 
マシンパワーは600馬力仕様なら680馬力、830馬力は途中区間の想定を踏まえて800~830馬力が理想。

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【東海JCT】
直進は空港中央方面、左が昭和島JCT・空港西(旧 空港)ランプ経由で横羽線に向かうルートになるが、昭和島合流地点は下りと手前のクセの強いコーナーになっているので注意。
 
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【有明JCT(大井方面側)】
どちらも新環状ルートであるが、直進すると9号深川線、左が11号台場線とC1方面に入る。
11号台場線方面に入る際には、マシンパワーに十分注意する必要があるので注意。
 
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【大黒JCT(東扇島側)】
左が神奈川5号 大黒線を経由して横羽線方面、直進すると本牧JCTから神奈川3号 狩場線と横羽線ルートに向かうが、特に大黒線側に入る際にはマシンの挙動を乱さないように進入する必要がある。

こまちの湾岸エリアでゲットできる称号のヒント…
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こまち「湾岸線にもやまとなでじこ~な称号がいくつかあるの~。」
 
こまちさん、訳が分かりませんけど。
 
●『小倉さんの話が長い(早朝)』、『教えてクリステル(深夜)』
湾岸線東行き、臨海副都心ランプのフジテレビ付近でリタイア。
 
●『お台場探検団(早朝)』
湾岸線西行き、同上記にてリタイア。
 
●『実は海の下(早朝)』、『トンネル補修工事(深夜)』
湾岸線西行き、東京港トンネル付近でリタイア。
 
●『夕方は西日に注意(早朝)』
湾岸線西行き、川崎浮島~東扇島付近でリタイア。
 
●『ボールは友達(?)』、『つばさを下さい。(深夜)』
湾岸線の鶴見つばさ橋付近にてリタイア。
 
●『ベイブリッジ渡れず(早朝)』、『毎晩ズンドコ(深夜)』
湾岸線西行き、大黒JCT付近でリタイア。

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次回は首都高を飛び出し、箱根攻略編に続く。

マキシ参戦車種紹介…第62回『BMW M1』

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BMW新車種、i8の源流…このクルマから始まった。
BMW・M1
 
BMWにおいて、現在唯一のスーパーカー的な存在といえば、現在登場したばかりの『i8』と呼ばれるスーパーマシンが登場したが、そのi8より前に登場したスーパーマシンがこの『BMW・M1』というモデルだ。
海外仕様のマキシ5限定で、残念ながら国内仕様のマキシ5で選択できないが、この車種も含めて紹介しておこう。
 
M1は1978年から81年にBMWが世に送り出したスーパーマシンで、デザインはあのイタルデザイン・ジウジアーロが手掛けており、マキシシリーズにおいてジウジアーロがデザインした車種で、スバル・アルシオーネSVX等がある。
 
足回りは前後ともダブルウィッシュボーン方式、搭載されたパワーユニットは3.5リッター直列6気筒DOHC方式の『M88型』と呼ばれるパワーユニットをエンジン中央部に押し込み、クーゲルフィッシャーの機械式インジェクション、さらに潤滑系統をドライサンプ方式を採用とレーシングカー並みのシステムを実装しており、ロード仕様は277馬力、レース仕様のグループ5仕様は3.1リッター仕様に変更、最高出力はなんと850馬力まで発揮する仕様も存在していた。
 
BMW M1 1.jpg
このマシンが作られた経緯は、1976年にポルシェ934・935のシルエットフォーミュラに対抗するために生産されたスーパーカーで、シャシーはあのカウンタックやムルシエラゴで有名のランボルギーニが担当していたのだが、ボディ製造にかなり時間をかけてしまったが、シュトゥットガルトのバウアに委託、ボディ生産に関してイタリアのイタルデザインに行なわれ、78年のパリサロンにて正式なデビューを果たした。
 
しかし、この生産工程があまりにも効率の悪さが仇となり、月に3台しか生産されなかった。
グループ4の参加規程であった『連続する12ヶ月間に400台の生産させる』というノルマを果たせず、レース参戦せず終わるという危惧を感じたBMWは、ワンメイクレースである『プロカー・レース』を企画し、1979年~80年末のF1の前座として行なわれ、当時の人気F1パイロットであったニキ・ラウダ、ネルソン・ピケがドライバーを務め、それなりの人気を獲得した。
 
80年末に目標である400台を突破し、グループ4の参戦を特別に免除、82年以降はグループCでの参戦が認められ、活躍自体も短命に終わってしまったという非常に残念な結果で終わったBMW・M1であった。
 
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あのM1誕生から35年後の2013年…BMW久々のスーパーマシン『i8』が登場し、こちらはプラグインハイブリット方式のスーパーカーとしてフランクフルトショーにて登場し、こちらも既に日本での発売された。
形は別物であるが、スタイル的に見るとM1から大分進化している事はお解りいただけるだろう。

懐かしのゲーム作品を語る…第174回『リッジレーサー2』

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174作品目、今回は1994年にバンダイナムコゲームスからリリースした『リッジレーサー2』…既にレイブレーサーに改造された物が多いため、今ではかなり貴重な作品で、93年に登場したリッジレーサーに通信対戦機能を実装させたバージョンになります。
 
操作方式はハンドル、アクセル&ブレーキ、シフトギアによる構成で視点切替はありません。
コースは初級と中級はショートコース、上級とタイムアタックはロングコースで構成されており、各区間のチェックポイントを通過するとタイム加算、制限時間内に規定周回数を回りきればクリア、制限時間がゼロになるとゲームオーバー。
 
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93年に登場した初代リッジレーサーは、実車ではできない豪快なドリフトが最大のウリになり、後のレースゲームの基本の土台を作り上げる事になったのですが、初代リッジには通信対戦機能が実装されていなかったのです。
「リッジで対戦したい。」というユーザーの声で誕生したのが、このリッジレーサー2となり、画面構成も画面上部にバックミラーが実装、背後から来たマシンの状態を把握できるようになり、一人プレイでもライバルマシンのブロックでも使えるようになり、これも後のPS版の『リッジレーサーレボリューション』や『レイジレーサー』以降のリッジシリーズでも採用される事になります。
 
マシンはシートで既に固定された車種になりますが、マシンの選択は筐体内部の設定で切り替える必要があるので、プレイヤーでの選択は基本上不可能。
 
ゲームバランスも通信対戦に合わせたバージョンなので、後続車が遅れてる場合に自動的に後続ブーストが発動して速度補正が掛かるようになってまして、この辺も前作の『ファイナルラップ』シリーズで養ったノウハウがあったからでしょう。
 
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しかし、ゲーム全体的に見ると通信対戦機能が実装された部分以外は初代リッジと変わりはないため、単なる対戦機能を取り付けただけという部分的には拭いきれておらず、尚且つショートコースでのタイムアタックができないという部分もありますが、その後の95年のレイブレーサーで全体的に見直しされてますね。
 
しかし、残念な事にこのリッジレーサー2が稼動している店も、現在は殆ど見かけるのはほぼ難しいという現実でしょう。
基本上、リッジ2のツイン筐体をレイブに改造された筐体が非常に多かったので、リッジ2のみという店舗もあまり見ることが難しくなっており、現在ではレイブ以上にレア率の高いモノになってしまいました。
 
 
自分がリッジ2を触れたのは、小学5年の頃に平塚の某所で触った事がありましたが、基本上…初代リッジとあまり変わらなかったかなと思いましたね。
それから20代後半になり、近所の上大岡のヨーカドーに絶滅したと思ったリッジ2のツイン筐体が入っており、しかも5周設定というロング的なモノでしたが、ロングコースのタイムアタックもガンガン走りこみ、総合4分59秒台で完走を果たしましたが、自分はリッジではATで多いのですが、長年クルマゲーを慣れてるため、MTで挑みましてシフトダウンによるドリフトで見事完走しましたが、ACリッジはスキール音を鳴らさずにドリフトすると急加速するという『サイレントドリフト』というPS限定技が使えませんから、この辺も長年マキシやバトルギアをやってましたので。
 
このサントラのCDも持ってますが、今回収録されている曲も7曲が新曲となり、5曲はリミックス版という変則っぷりで、メインテーマである『RIDGE RACER』は削除という形になっており、もちろん手掛けたのはMEGATENこと細江慎治さん、『SANDOG』こと佐野信義さん、『AYA』こと佐宗綾子さんが担当しています。
 
●AC版 リッジレーサー2 プレイ動画  初級ショート
 
●AC版 リッジレーサー2 プレイ動画 タイムアタック ロングコース(海外版)
ちなみに、タイムアタックにあのデビルカーこと『13th RACING』は出てきません…出てくるのはPS版初代リッジからです。

懐かしのゲームを語る…第175回『エースドライバー&エースドライバー・ビクトリーラップ』

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175作品目、今回もバンナム作品…今回は1994年に登場した『エースドライバー』と95年に登場した続編『エースドライバー ビクトリーラップ』を触れてみたいと思います…ファイナルラップとウィニングランシリーズの事実上の後継作品。
F1マシンを操り、規定周回数を走る部分に関しては基本上変わりませんが、マシンのレベルに応じて挙動が変わるというシステムを採用しています。
 
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操作方式は、ハンドル、アクセル&ブレーキ、シフトギア、視点切替という90年代のレースゲームとしては至って普通の作りですが、この作品にはマシンのレベルという懸念があり、ビキナー、ミディアム、エキスパートの3種類があり、ビキナーはマシンのパワーとハンドリングも非常に曲がりやすく設定されており、エキスパートはそれらのサポート機能が一切排除しており、アクセル全開で踏もうとするとマシンが暴れだして、真っ直ぐ走らないので完全なシミュレーター的な要素になります。
 
各チェックポイントを通過するとタイムが追加、制限時間がゼロになるとゲームオーバー。
 
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長年、F1ゲームを世に送り出してきたナムコですが、そのなかでもエースドライバーはファイナルラップ、ウィニングランをさらに上にいく作品で、この時代のレースゲームもほぼドリフトが主流という時代の始まりであったのですが、唯一…セガのセガツーリングカーチャンピオンシップとナムコのエースドライバーだけはグリップ至上主義というこだわりが強いシリーズである事は確かで、今作ではナムコのF1ゲーム作品において初の視点切替が実装されました。
 
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エースドライバーの一世帯前のナムコのF1ゲームといえば、湾岸マキシシリーズが抜かれるまで長年ロングラン稼動していたファイナルラップシリーズが非常に有名で、スーパーの屋上、遊園地、温泉街のゲームコーナーの一つの顔として成り立っていました。
 
しかし、殆どが筐体関係の修理部品が無くなり、殆どが全滅という形に追い込まれてしまい、94年のファイナルラップRを最後に殆ど姿を消してしまい、Rの同年に登場したエースドライバーはもちろん、そのファイナルラップシリーズの後継作といっても過言ではなかったのですが、残念ながらリッジレーサーシリーズの人気に敗れてしまったため、思うような人気を獲得できませんでした。
 
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その翌年、装いも新たにバージョンアップ版である『エースドライバービクトリーラップ(以下ビクトリー)』を世に送り出しました。
 
『ビクトリー~』では、新たに新コースが2つ追加、対戦でのチャンピオンシップモード搭載となった他、マシンもアニメ『新世紀GPXサイバーフォーミュラ』の影響を受けたためか、未来系のF1マシンに進化を遂げて登場しました。
 
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しかし、ビクトリーもそれほど人気を奮わなかった作品でした…前作よりタイムがシビアになった他、マシンもビキナーを使っても非常にアンダーステアが出やすい傾向が強く、早々と消えてしまったという悲しい性を背負わされしまったのも無理も無いと思います…自分も結構やり込みましたが、やはり初級での制限時間の少なさが仇となってしまってましたね…これをやった時に、
 
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エレン(ビーすけ代理)「初級で初見殺し? ナメてんのか!」
 
かなり不満をぶちまけましたね…近所である上大岡ジアスにも、レイブレーサーの代わりとして入ったのですが、それほど人気も出なかったため、短期間に姿を消してはコナミのレーシングジャムに切り替わったという残念無念ミカ・ハッキネンなシリーズになってしまったとは…これを機にナムコはF1作品から足を洗っちゃいましたからね。
 
無印はそれほどバランス的に取れていましたけど、ただコースがひとつしかない事とBGMが無いのはやはり空しさが漂っているかなと。
 
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2作品とも、他機種での移植は無かったのですが、90年中期にF1作品というのもやや無理があったというのも拭いきれなかったんですよね…その前年である94年は、あのアイルトン・セナがサンマリノGPで事故で他界された時に、一気にF1ブームも下火になってしまった頃なので、なおさらではと思います。
 
無印エースドライバーを初めてプレイしたのは、大船のヨーカドーのプレビというゲーセンで初めて触れましたが、ビクトリーの後にプレイしたのが最初で、最後に触れたのは2011年の西武鉄道のスイートプリキュアのスタンプラリーの際に西武園ゆうえんちに寄った時にプレイしたぐらいでしたね。
 
●AC版エースドライバー ビクトリーラップ プレイ動画
(初級 セローバレー・サーキット)
特に2周目からタイムの追加の少なさが鬼過ぎる…これで結構泣かされたモンですよ、ハイ。
 
【おまけ】エースドライバービクトリーラップ オープニングデモ
オープニング演出は神であるが、あのレーサーのしぐさを見てると、ガンダムWのヒイロ・ユイに見えてしまうのは何故だろう…2回目のオープニングは個人的にお気に入りだったりします。
 
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ピース「超神オープニングキター!」
 
ビューティ「…サイバーフォーミュラって何ですか?」
 
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サニー「…ヒイロやな。」
 
まーちん「…ヒイロだね。」

次回のゴープリの予告編は三人集合バージョンを持ってくるんだろうな…で、去年のあのキャンペーンのCM。

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ゴープリ予告編も三人目のバンク解禁バージョンを流してきたが、来週のハピプリ最終話は三人集合バージョンで持ってくる事は確定と読んだ…。

しかし、やはり作画的に70年代アニメテイストが強いが、この時点でもあまりピンと魅力がこないのが本音ですかね。(-.-;)


さて、最終話手前で遂にバンダイカーン様からゴープリの玩具告知のCMが解禁されたが、去年のハピプリが始まった時に実施された1話を観て非売品を貰おうというキャンペーンをやるそうで、このキャンペーン…あまり長続きしなかった感じが強かったんですよね。

バンダイカーン様的に1話で販売面に力を入れていくつもりではあるのは確かだが、今夏に追加戦士が追加される時に同様のキャンペーンをやるという部分に関して、ちょっと先行き的に微妙な部分が強いかなと。

ハピプリなんざ、フォーチュン追加された際に同様のキャンペーンを辞めたと思っていたのですが、今年もプリキュアシリーズの玩具展開も妖怪ウォッチとアイカツ!との視野を入れるとかなり厳しい戦いになるのは当然であるが、さらに100億以下に下回らない事を祈りたいとこ。

ハピプリ、今回はさらに下回る可能性は否定できないかもしれませんね。

スマイル15話『ドタバタ!みゆきの母の日大作戦!!』を語ってみる。(前編)

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●スマイル15話『ドタバタ!みゆきの母の日大作戦!!』
脚本:佐々木なふみ  演出:田中裕太  作画:河野宏之  美術:渡部 葉
【放送当時データ】2012年5月13日 朝日放送・テレビ朝日系列ネット


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キャンディがビーズメーカーを使って、ビーズとキュアデコルで組み合わせたネックレスを作っていた所から今回のスマプリ15話スタートであります。
 
みゆき「デコルもはめられるんだね。 ねぇ、みんな!」

と、みゆきちが振り向いた先には…
 
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あかねはエプロン、やよいは油絵、れいかは湯飲みを作っていたのでした。
 
みゆき「みんな、何してるの?…芸術の秋?」
 
て、この放送されてる時期は5月だってば、みゆきちの季節感覚はどうなってんだ!?
 
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れいか「お母さまへのプレゼントですよ?」
 
みゆき「プレゼント?」
 
なお「ほら、母の日だし。」
 
みゆき「母の日? いつ?」
 
あかね「今日やん、今日。」

みゆき「今日?」
 
今日が母の日と聞いたみゆきち…。
 
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みゆき「忘れてた~!」
 
今頃、気付いたんかい…このアホの子は。(笑)
で、バッドエンド陣営側は…
 
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ウルフルン「何だ、アメちゃんじゃねぇか…」
 
マジョリーナ「やるだわさ。」
 
ウルフルン「何で?」
 
マジョリーナ「今日はいっぱい買えただわさ。」
 
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あ~、ウルフルン…それ食べない方が身の為だと思うぞ、て…食っちまったよ!
 
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\デデーン/
ほら、いわんこっちゃない。
 
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ウルフルン「何だコレ、マズッ!!」
 
マジョリーナ「何するだわさ!! せっかくの納豆餃子アメを!!」

ウルフルン「うるせぇ!こんなマズいモン食えるか!!」
 
迂闊に食ったウルフルンも気付こうや…。
 

で、再びみゆきちサイド。

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みゆき「いけない、母の日忘れてしまうところだった。」
 
キャンディ「みゆきは本当にドジクル。」
 
で、母の日はどうすんの?

…君の先代にあたる人が、
 
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お母さんの看病するといってドジ踏みまくってたからな。
 
まぁ、余裕もあると貯金箱を見ると…
 
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\デデーン/
 
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キャンディ「これで、何が買えるクル?」
 
みゆき「…何も買えません。」
 
キャンディ「じゃ、どうするクル?」
 
みゆき「…どうにもなりません。」
 
みゆきち…お前も湾岸で使った…ぐぇッ!!(←殴られた)
みゆき「これじゃ、何も買えないよ~。」
 
完全に途方に暮れたみゆきち…キャンディが母の日って何かという事を気付きまして、
 
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みゆき「ひらめいた!母の日大作戦!!」
 
キャンディ「キャンディもやるクル~。」
 
大丈夫か? この二人…。
 
そして、このエピソードで前回の次回予告からネット上で大人気となったみゆきちのお母さん…
 
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育代すわぁ~んッ!! 私と付き合って…ぐぇッ!!(←またもや殴られた。)
 
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りん「人妻を取るんじゃないの!」
 
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みゆき「洗い物? 私も手伝うよ~。」
 
育代「あら、ありがとう。」
 
ま、なんとか割る事もなく…
 
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育代「みゆきのおかげで、もう終わっちゃった。」
 
みゆき「えへへ。」
 
「こういう事でいいんだよね。」と確信したみゆきち…その後に、
 
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うわらばッ!!(吐血)
 
その笑顔は反則級だってば。
 
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みゆき「ねぇ!他に何か手伝う事ない?」
 
育代「どうしたの、一体?」
 
期待してもいいのだが…その後がまさしく的中。
 
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洗濯物を洗剤と一緒に洗濯機に入れまして…
 
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くつろいでる育代さんにコーヒーを淹れるみゆきち…だが、
 
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育代「…。」
 
苦笑の育代さん…まさか、
 
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みゆき「何これ!? しょっぱい!!」
 
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まさかの砂糖と思いきや、塩を入れちゃったみゆきち…アホの子の料理ネタで定番のネタですからな。
 
で、先程入れた洗濯物が…
 
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みゆき「間違えてお風呂の入浴剤を入れちゃった~!!」
 
育代「洗い直すから大丈夫よ。」
 
さらに…
 
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屋上に行き、布団を干しに行き…その後、部屋に戻って掃除機で掃除しようとするみゆきち…。
だが、布団を止める為の洗濯ばさみで止めなかったため、布団が落ちてきて、慌てて行ったら…
 
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終わったな、所詮アホの子はアホの子なのだ。(byブロリー)
 
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みゆき「お手伝いどころか、これじゃ迷惑かけてるじゃない。」
 
で、どうすんの?
ふと…思い出したのが、あかね達が手作りの品を作っていた事に気付きまして、
 
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自分で何か作る事にしましたとさ…大丈夫?
 
(後編に続く)

スマイル15話『ドタバタ!みゆきの母の日大作戦!!』を語ってみる。(後編)

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↓前編はこちら…


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あかね「そっか、みゆきも何か作るんか。」
 
みゆき「でも、何を作ろうか悩んでたんだけどさ…」
 
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ちなみになおなおは、ティッシュカバーを作ってたんだそうで。
「みゆきさんの特技を活かしてプレゼントを作る。」という事だが…
 
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れいか「…例えば?」
 
なお「…そうだな。」
 
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なお「例えば?」
 
やよい「…え、え~と。」
 
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やよい「例えば?」
 
あかね「え?」
 
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あかね「…例えば?」
 
みゆき「え!?」
 
お前ら全員、たらい回しかよ!!(笑)
 
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みゆき「私の特技って、何なんだろう。」
 
救いようがないよ、私も知らん…ま、キャンディが首にしているネックレスを作る事になったのでした。
 
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紙粘土でネックレスのオブジェクトを作り…絵の具で塗装、さらに艶を出すため、ニスを塗り…
 
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みゆき「できた~!!」
無事に完成。
 
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みゆき「なんで私、こんなに不器用なんだろう。」
 
あかね「別にそんな事ないと思うんだけどな。」
 
出来映えに納得しないみゆきち…仕方が無いと思うよ。
メッセージカードを買いに商店会に向かったのですが…、
 
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みゆき「待ちなさい!」
 
ウルフルン「あぁん?」
 
ウルフルンに出くわすみゆきち達…というわけでスマイルチャージであります。
 
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ウルフルン「今日の俺はイラついてんだ!」
 
納豆餃子アメを食ってあの不味さからの逆ギレでしょうが、君の場合は…カーネーションの花束をアカンベェとして召喚して、早速戦闘開始…今回のアカンベェ、コジラに登場したビオランテに見えるのは何故だろう。
 
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今回のアカンベェは意外に強敵…花粉はまき散らすわ、防御とリーチは長いというタチの悪い相手でして、
 
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早くも轟沈。
 
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ウルフルン「あのチビ、さっきからうっとおしいな。」
 
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さらにキャンディを視野に入れて攻撃を仕掛けるアカンベェ、キャンディが持っていたみゆきが作ったネックレスを落としてしまい、ウルフルンに取られてしまう。

ウルフルン「プレゼントだぁ~?そんなくだらないモンがぁ~?」
 
マーチ「なんだって!」
 
ピース「ハッピーが頑張って作ったのに!」

「どうりで下手だと思ったぜ。」と茶化すウルフルン…じゃ、アンタも作ってみぃよ。
 
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サニー「それ、返してんか?」
 
ヤバい、あかねがキレた…関西人をバカにするとマジヤバいからな、ヤバクテシヌゼー!だもんな。
 
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「大概、不細工だけど気持ちで作った物だ!」と反撃に出るサニー達、一方的におされるウルフルン…
 
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サニーのアイントリガー!
(KOF’99のKダッシュの技ね。)
 
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ピース「お母さんに込めた思いが、一番大事だと思うから!」
 
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で、シリアス顔からギャグ顔になるんだ? 君は?
 
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てか、街灯そのもの壊れないのか疑問…高圧電流なのに。
(普通壊れます。)
 
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一気に奇襲を仕掛け、
 
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久々のハッピーシャワーでフィニッシュ、相手は赤っ鼻だから問題ないからね。
 
もちろん、ウルフルンは撤収であります。

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キャンディ「みゆき、ごめんクル。」
 
みゆき「別にキャンディのせいじゃないよ。」
 
諦めモードだったみゆきち…そこに、
 
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育代「みゆき!」
みゆき「お母さん!」

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偶々買い物の途中で育代さんに出くわしまして、自分が作ったネックレスを渡すみゆきち。
 
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育代「ううん、とっても素敵。」
 
もちろん、喜んでくれたのでありました。
 
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みゆき「今日はお手伝い、ちゃんとできなくてごめんね。」
 
育代「いいのよ、嬉しかったわよ。」
 
みゆき「…失敗ばかりだったのに?」
 
「頑張ってるみゆきを見て、本当に嬉しかったの。」とかなり感謝してる育代さん。

みゆきなりの努力したんですから、それなりに嬉しかったんですよね。
そして…
 
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なお達も自分で作ったプレゼントを渡して終わるという非常にほのぼのとした締めとなりましたとさ。
 
(後書き編に続く コメントはこちらで受け付けます。)

スマイル15話『ドタバタ!みゆきの母の日大作戦!!』を語ってみる。(後書き編)

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↓前編はこちら…


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いやぁ~、本当にいい話でしたね。
この手の脚本といえば、成田良美先生が定番でしたが、今回は佐々木なふみ先生が担当で、作画は河野宏之さん、河野さんも上手く育代さんの作画的に頑張ったと思います…やはり、育代さんだけは特別だったり?
 
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やはり、このエピソードでやはり最も話題になったのが、やはり育代さんであり、放送終了後にものスゴい勢いでわだいになり、プリキュアシリーズのお母さんキャラで、ここまでスタイルのいいお母さんキャラはいませんでしたね。
 
夏コミやレイフレでも育代さんオンリーの同人誌もかなり出ましたし、ピクシブでも育代さんフィーバーでしたし。
 
私も育代さんを見た時は、本当に惚れてしまいました…相手は人妻ですからね。
 
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展開した話数もほぼ川村プリキュア初代の5時代と一致していたが、唯一違う所として、最後はほのぼのとした終わり方という部分であったため、この辺も差別化を図るためのポイントだったかもという部分にも受け取れましたね。
 
前作の5の15話ラストは、こまちの羊羹ネタが非常に強烈に残ってしまい、最後はドタバタで終わる形でしたけど、やはり今のプリキュアシリーズによる家族との絆をしっかり表現するとなると、やはりこれが一番理想のオチなのかなと思いますね。
 
↓ちなみに、5時代の15話はこちら…。

さて、次回のスマイルプリキュア!は…
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●スマイル16話『れいかの悩み!どうして勉強するの!?』
 
期末試験であまり良い成績ではなかったみゆき達だが、れいかは相変わらず学年トップでよい成績を残した。
みゆきから「どうして、勉強をしなくてはならないのか?」という疑問を聞かれ、その事を悩むれいかは、勉強も部活、プリキュアまでも辞めると言い出してしまう…。
 
一体、彼女に何があったのか?

懐かしのゲーム作品を語る…第176回『ルナーク』

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176作品目、今回は1991年にタイトーからリリースしたベルトスクロール型アクションゲーム『ルナーク』を紹介。
コアなタイトーファンなら知っている名作だが、電GO!やバトルギア世代から育ったファンにはあまりピンとこない作品。
 
ジャングル奥地で、動物達を密漁している犯罪組織を相手にジャングルで保護活動しているレンジャー部隊との壮絶な戦いを繰り広げられる作品です。
 
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操作方式は8方向レバー+2ボタン方式、攻撃とジャンプという構成で敵を殲滅していき、肉弾戦の他にも重火器を使って倒したり、敵が持っている鞭を奪い取って敵を引っ叩いたりと超バイオレンスな展開…。
各エリアのボスを倒すとラウンドクリアーですが、スコア上部のライフがゼロになるとゲームオーバー。
 
全8ステージ構成1周エンド制です。
 
89年にカプコンからリリースした『ファイナルファイト』が大ヒットを受けて作ったという印象が強く、そのなかでも動物達を密猟しようとする犯罪組織を胴部保護の担当のレンジャー部隊が容赦ない制裁を加えるという当時のアーケード作品としてはかなり過激なベストスクロール作品でもありますが、PS2のタイトーメモリーズ上巻の初回限定のライナーノーツで確認したところ、実は元々日本向けに作られた作品ではなく、北米向けに作られた作品という事…画面の表現方法もアメコミな要素があるのもこの影響ではないかと思います。
 
だが、このルナーク…ゲームバランス的に初っ端から殺す気満々という罠が潜んでます。
 
●AC版 ルナーク プレイ動画
この動画を観ていただければお解りいただけたかと思いますが…。
 
ザコ敵が大挙で押し寄せてくるという初心者泣かせ。
 
あのファイナルファイトと天地IIなんざ、後半でこれぐらいくるのは当たり前ですが、最初からこの数で来られちゃ、流石に対処できない部分が強く、あっという間に囲まれては敵にフルボッコされてゲームオーバーになるケースも日常茶番事…何度も言うように元々、海外向けに作られた作品なので、海外ではコンティニューをしてでもプレイするという視野に入れている部分がありますからね。
 
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このゲームの存在は、今無きアーケードゲーム専門誌であるゲーメストの継承であるエンターブレインの月刊アルカディアにて、そのプレイした投稿者の読者欄の記事に目に止まり、これを見て「おいおい…そんなゲーム、ホントにあるんかいな?」と笑っていたのですが、その現実がPS2版のタイトーメモリーズ上巻に収録されてまして、早速プレイしたところ…。
 
おい、待て…大挙で来んな。(笑)
 
と、大爆笑…そして1面ボスに到達した時は既に虫の息で、一体何回攻撃を与えたらやられるのかと分からずじまいで、1面ボスでフルボッコされて呆気無く終了にされちゃいました。
 
現在もPS2版のタイトーメモリーズ上巻で収録されていますが、二人同時プレイでも絶対太刀打ちできるというレベルとは言い切れないので、チャレンジ旺盛のある方にお勧めかなと思います…。
 
てまぁ、スタート直後からキャリアウーマンな姉ちゃんがロケットランチャーをブッ放つ光景にはメチャ吹きました…あの姉ちゃん、意外に力があるなと。

懐かしのゲーム作品を語る…第177回『パチコン』

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177作品目、本日2作品目は1985年に東芝EMI(現 EMIジャパン)のFCパチンコ作品『パチコン』を触れてみたいと思います…かなりマイナー作品になります。
内容はあまり無く、ただひたすらパチンコを打つという内容ですが、打ち止めまでタイムを競うタイムアタックモード、制限時間内にどれだけ球数を競い合うタイムアタックモードの2種類のみです。
 
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操作方式は十字キーオンリー(?)、十字キーはパワーハンドルの役割を果たしており、ボタンは使用しません(えぇぇぇっ!?)。
ただそれだけという内容で、特殊な操作とかはありません。
台もウィングタイプとスリーセブンタイプという80年代古き良き時代のパチンコ台で、今のCR機みたいな派手な演出やリーチアクションといったものはありません。
 
タイムアタックモードは球が無くなってもゲームオーバーの表記が出ずという、全く意味不明なゲームだったりします。
 
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ファミコンでのパチンコゲームといえば、ココナッツジャパンから発売された『パチ夫くん』シリーズというのがありましたが、このハードでは初のパチンコゲームだったりししますが、後に発売されるパチンコゲームと比較するとやはり何か淋しげな部分が強いですが、逆に台毎に釘の配置が微妙に異なるというマニアックなこだわりがある部分も強く滲み出てますが、パチンコをやった事がないユーザーからは全くついていけない部分も非常に多い作品だと思います。
 
登場した時代も、今のエヴァンゲリオンや創世のアクエリオン、戦国無双といった人気アニメや人気ゲーム、人気タレントを題材にしたパチンコやスロットが当たり前である現代とは違い、ほぼオリジナリティの強いモノである事は確かでしょう。
 
 
しかし、やはり…何度も遊んでもあまりハマる要素的に薄く、特に今のパチンコを遊んでる人だと非常に物足りなさは強いと思います…自分はパチンコは触れたことも無いんですが、この作品的に多少かじった程度…専門学校の寮に置いてあったが、あまりやる人もあまりいなかったぐらいですかね。
 
BGMも無ければ、ただあるのは球が入った時のSEのみ…これだけでも、やはり寂しさがありすぎちゃってます。
 
●FC版 パチコン プレイ動画
今のパチンコみたいに、派手なリーチアクションやリーチ確定といった要素も全くないですね…個人的に専門学校時代の暇潰しにやったが、面白かったという気には…。

ブログ開設3周年+250,000ヒット達成!!

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遂に突破しましたよ。
ブログ設立から3年目、尚且つ250,000ヒット達成というダブルアニバーサリー、1年で8万ヒットというかなり驚異的な早さになるのですが、やはりこの辺もプリキュアシリーズ&湾岸マキシシリーズというダブルコンテンツがあったんじゃないのかと推測できます。

昨日の19時前には達成しまして、本来なら記念TOP製作に入りたいとこでありましたが、個人的に水曜は、毎週木曜の職場内の大売出しセールの準備で遅くなるし、意外に疲れて帰ってくる事が多いので未だに手付かずという形になってしまってますね。

さらに再来月辺りに、群馬方面へ湾岸の遠征且つ旅行にも視野を入れていくため、来月辺りから徐々に準備に入る形にも。

プリキュアシリーズに関しては、今年の基本方針である『過去のプリキュアシリーズをクローズアップしていく。』というテーマを掲げ、現行作はニュースのみで触れていくつもりですね。


というわけで、これからも当ブログをヨロシクお願い致します。

懐かしのゲーム作品を語る…第178回『メタルスラッグ』

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178作品目、今回はあの有野課長で有名のゲーム番組『GCCX(ゲームセンターCX)』内のたまゲー(←たまに行くならこんなゲームセンター)』で度々紹介されているネオジオ作品ナスカの『メタルスラッグ』を語りたいと思います…ネオジオ末期の作品で現在でもロングラン稼動の多いシリーズですが、今回はその初代メタスラ…主人公 マルコとターマがモーデンが率いる敵部隊との戦いを描いたアクションSTGです。
 
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操作方式は8方向レバー+3ボタン方式、メインショットとジャンプ、サブウェポン発射の構成ですが、レバー左右で移動、下や斜め、上を入れるとその攻撃方向へ飛ばす事ができ、敵兵士との近接した場合は近接攻撃を放ちます。
道中、捕まっている捕虜を救出すると、ボーナス点や武装アイテムがゲットでき、さらに道中に停車している小型戦車『メタルスラッグ』に搭乗して攻撃をする事も可能ですが、搭乗状態でA・B・C同時押しするとメタスラアタックという捨て身の体当たり攻撃を行いますが、プレイヤーは一時期に射出される仕組みです。
 
道中のアイテムは以下の通り…。
 
●H=ヘビーマシンガン
押しっぱなしでも連射可能の高速弾を放つ、初期弾数が150発。
意外にメインで使う事も多い武装の一つ。
 
●R=ロケットランチャー
対戦車ミサイルを放ち、敵戦車やヘリ等には意外に効果がある。
初期弾数は30発。
 
●フレイムショット
ショットが火炎放射器になり、敵兵士を焼き払うことができる。
戦車系には不向き、初期弾数は20発。
 
●ショットガン
単発且つ近距離であるものの、敵兵士を一層できる唯一の武装アイテム。
初期弾数は30発。
 
●ポリタンク
小型戦車メタルスラッグのライフを回復させる。
 
 
敵弾やトラップに触れると1ミス、残機ゼロでゲームオーバー。
全6ステージ構成1周エンド制です。
 
 
現在でも、駄菓子屋や玩具屋の軒下にあるポニー筐体やSNKのMVS筐体でロングラン的に稼動しているSNKを代表する名作ですが、初代はネオジオのサードパーティに入っていたナスカというメーカーが手掛けており、4以降からはメーカーがいくつか大きく変わっていますが、基本システムは変わっていません。
近年、一番圧倒的に稼動率が多いのが、メタスラ2のバージョンアップ版である『メタルスラッグX』が非常に多く、次点にメタスラ3、2という傾向が強く、近年でシリーズの稼動が一番減少しているのが、4以降のメタスラシリーズと初代メタスラというかなり格差的に広く、特に玩具屋や駄菓子屋の軒下に小学生や高校生が群がりながらプレイしたり、そのプレイを見てたり、という都会のゲーセンにはない独特の雰囲気を放っていました。
 
しかし…その姿も徐々に過去の物になりつつあり、最近は3DSで妖怪ウォッチをプレイする小学生やスマホのゲームで遊ぶ高校生の姿ばかりが目立ち、逆にメタスラを見向きをするゲーマーも徐々に衰退の一途を辿っているのも現実で、また店側の視点を見てみると、メタスラの方にプレイする客が多くなってきた一方で、逆に店の商品が売れなくなってしまい、いつの間にか店ごと潰れてしまったという弊害も起きてしまってるのですが、逆に都会のゲーセンにおいてエミュ筐体でメタスラをプレイする人も少なくはないと思います。
 
●AC版 初代メタルスラッグ プレイ動画 4面まで
ゲームバランス的に初代は多少バランスが取れていますが、2面までは初心者でもミスを抑えればそれなりに進めるが、メタスラの難しさを体で感じるのが3面からで、特に中ボス『オニール軍曹(ガハハハ~と笑ってる親父ね。)』は、初心者殺しの難所…特にプレイを慣れていないビキナーでもここで残機をボロボロと散らされて消え去った人も多いはず。
 
特に駄菓子屋や玩具屋のメタスラの大半が難易度レベル1~4、残機数最大、2クレジットで50円か1クレジット20円という構成が多めであるため、この辺も子供でもプレイに飛びつくのも本音ですが、都会のゲーセンのエミュ筐体は100円且つレベル4、残機数2が基本であるため、この辺も腕の上手いプレイヤーの腕の見せ所となりますからね。
 
難点は一定スコアを超えると1機追加するというエクステンド制度、1UPというアイテムが無いため、この辺もいかにミスを抑えるとなると各面でちゃんとした構築ができているかが大きな課題となりますからね。
 
 
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自分も玩具屋のポニー筐体で初代メタスラを数回かじった程度ではあったものの、前半は比較的に基本的な部分を守れば進みやすかったのですが、やはり3面になってから一気に難易度が急激に上がっていく傾向なので、ちょっとした凡ミスでも命取りになってしまう箇所もいくつか点在しており、この辺も結構人を選ぶ部分もありますが、後期のメタスラシリーズは最初の面からものすごい難易度が高めであり、初見でも殺されたケースも非常に多いですからね。
 
他機種にも結構移植されており、任天堂以外のハードでは結構移植されてますね。
PSやサターン、PSPにもあるので今でも遊べるハードではPSPのみになりますけど…殆どがカップリング作品が多いかなと思いますが、AC版だとエミュ筐体でないと遊べないかなと思います。

懐かしのゲーム作品を語る…第179回『コンチネンタルサーカス』

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179作品目、今回は1987年にタイトーからリリースした3D対応F1ゲーム『コンチネンタルサーカス』を触れてみたいと思います…タイトーも意外にクルマゲーの大御所でしたからね、F1世界選手権を題材にした作品。
ブラジルGPから始まり、最終戦の日本GPでワールドチャンピオンになるのが目的です。
 
なお、今回はPS2タイトーメモリーズ2上巻からのスナップ流用です。
 
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操作方式はハンドル+アクセル&ブレーキ、シフトギアの構成でシフトギアは2速方マニュアル方式で、オートマの設定はありません。
各サーキットを1周以内で、規定順位まで通過すると次のサーキットへ転戦できますが、規定順位に超えていないとそのサーキットでゲームオーバーとなりますが、制限時間がゼロになっても当然ゲームオーバーとなりますが、メキシコ戦まではコンティニュー可能ですが、最終戦の日本のみはコンティニュー不可能となります。
 
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また一部ラウンドで突然、雨天になるケースもあり、タイヤ交換を余儀なくなれるという部分もありますが交換する必要もありません。
かえって順位を落としてしまうという弊害も多いので、できるだけミスを抑えて走ればそれほど難しいモノではないと。
 
特に初心者にとって、2戦目のアメリカ、5戦目のドイツは一番の鬼門でしょう…。
 
特にアメリカはスタート時の初期タイムが30秒ほどかしかなく、次のチェックポイントまでノロノロとやっているとあっという間に制限時間ゼロになって泣きを見るケースも多いです。
ドイツは改修前のホッケンハイムリンク、超高速コースになっているのですが、ここで一回のミスが一発で終わるという部分が強く、ここでも最小限のミスを抑えないと難しい部分が強いですね…自分も何度も泣きを見たもんです。
 
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このコース上にピットロードが存在しており、ライバルマシンに接触するとマシンから白煙を吐き始めますが、20秒ほどで黒煙と炎が吐くのですが、逆にこれを利用を使用して爆発まで一気に順位を上げるという博打してみたり…上手くいくと約15位間でジャンプアップする事ができますが、実際のF1だったら間違いなく危険行為として失格になる事は確かでしょう。
 
次のコースの規定順位から15~20位の間に滑り込めば、意外に進めます。
 
実機の筐体は実際に見た事があり、最初に見たのが山形駅前の今無きサティの最上階のゲームコーナーにて、チェイスH.Q.が入ったフルスロットル筐体の隣にあり、最初は遊ぼうという気は起きなかったですし、後に専門学校時代では静岡の下田にある某ホテルにファイナルラップRとアフターバーナーIIの隣にあった事は覚えてましたが、こちらも…本格的にやり始めたのが、PS2のタイトーメモリーズ2上巻からでしたからね。(笑)
 
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ゲームバランス的にやや無理があるものの、これと似た順位システムが翌年の登場した『ダッシュ野郎』が一番近いと思いますが、3Dメガネによるレースゲームはこの作品が始まりましたが、メガネが故障した時のメンテ的に非常に面倒であったのですが、内部設定で3Dから2Dに切り替える必要があるのですが、これを上手く活用される事は無く、当時の技術力もかなり難しい挑戦でしたが…今は簡単に成せるようになりましたからね。
 
PS2版は元のベース基板の2Dに設定した状態でのデータをエミュレートし、シフトギア表示を加えたというアレンジ移植という形になります。
 
3D対応のレースゲーは後に、コナミのロードファイターズ、バンダイナムコのマキシマムヒートへと受け継がれてますが、この先に新しい作品が出てくるのか、ちょっと気になるところですね。
 
 
他機種での移植は、PS2版のタイトーメモリーズ2上巻のみなので、他の機種での移植は無いのでご注意を…。
 
●PS2 タイトーメモリーズ2上巻 コンチネンタルサーカス プレイ動画
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