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やはり来た、次期プリキュアシリーズのタイトルが判明。 『キラキラ☆プリキュアアラモード』…

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毎年恒例になってきてる商標登録サイトから情報が流出してくるプリキュアシリーズのタイトル。


2017年版プリキュアシリーズのタイトルが、


『キラキラ☆プリキュアアラモード』。


…パティシエをモチーフにしたプリキュアになるという事は間違いないですね。



ニュースソースを漁ってみると…
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(以下、ニュースソースサイトからの引用。)
『東映アニメーション株式会社により「キラキラ☆プリキュアアラモード」が商標登録出願されていることが、公開商標公報から明らかになりました。』

『キラキラ☆プリキュア アラモード、来年のプリキュアタイトルらしき商標見つかる!“お菓子”がモチーフか?』
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その可能性は否定できないし、女の子が好きそうなコンテンツで来期を勝負するのだろうけど、ゴープリはプリンセス、まほプリは魔法使いと小さい女の子が憧れる部分をみてみれば、来期はこちらも小さい女の子が好きな『お菓子』『パティシエ』でとにかく名誉回復を狙うのではないかと推測はできるけど、独創的なのはいいけど、プリキュアシリーズである定番コスチュームを活かすべきだろうけど、やはりネタがネタで尽きてる感はある。

まぁ、時代の流行にとらわれないのもプリキュアらしいが、展開ももう少し捻りがほしいとこ。


しかし、ハピネスチャージプリキュア!以降のプリキュアシリーズの物語も大人でも楽しめるような物語がなくなってしまってるが、次期作で失敗したら打ち切りになってもおかしくないと思いますし、裏番組であるモンハンやデュエルマスターズ視聴率低下による加速をどこでくい止められるのか…。


来期の次期プリキュアは観る気もないし、過去のシリーズは観ていくけど、それでもプリキュア離れは徐々に加速してるので本格的な引退は来年の今頃にはきっぱり引退してるんじゃないかと。

君のローレルは輝いてるかい?

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C35ローレルも4回目の更新カラーになり、ベールブルーをゲット。


これにホワイト系のコンペティションステを加えてAqoursカラーにしたくなるのもある意味で確信犯的なノリになってきてますね。

C35もスタンプの数的にやや消化しきれてないので、月末辺りになんとか消化させておかないといけないし、来月もいろいろと忙しい時期も絡んでるんですよね。(^_^;)


5DX+だが、真っ先に作る予定がNA1のNSX…個人的にNA2の方が使いやすいのではと思うのだが、NSXによるターボってセガの『R改』と初代グランツーリスモのNSX-R GT1ターボぐらいだし。

熱狂的なホンダファンから「VTECにターボは邪道。」という人もいるけど、既に現行型シビックRで実現しちゃったから、果たしてどうなる事やら。


来月4日に全国1位分身決定戦が行われるのだが、5DXによる全国1位分身決定戦はこれが最後の大会になると思うが、決戦地が神戸…。

まぁ…苦手ではないけど、新港町なら京橋出口の交差点とトンネル内のシケイン、摩耶埠頭手前の連続料金所地帯とシケイン地帯なら多少は問題はないけど、灘大橋からだと復路の摩耶料金所はいいけど、料金所から京橋出口までややストレートがあるから、ブーストが弱い車種になるとどう逃げきれるかが大きな課題になりそうですね。

攻略第14回『FC版 沙羅曼蛇』 第3回

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FC版 沙羅曼蛇攻略も今回で最終回…、今回は最終ステージ6による解説となります。


★ステージ6
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開幕の同時に動きの素早いザコ敵が出現しますが、フル装備なら問題はないので、シールドを確保しておきましょう。
問題は初期状態による裸一貫の場合…どうしても仕留めるのは非常に困難で、この際は上手く回避して倒すしかないとおもいます。
 
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少し進むと、火炎放射地帯とコア弾が乱射してくる地帯となりますが、この時点に出現するカプセルを持ってる敵編隊のスピードも遅いのですかさずパワーアップしてしていきましょう。
 
火炎放射は触れてしまうと1ミスですが、噴射している背景に触れてもミスにはなりません。
 
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いよいよ要塞内部に突入。
 
狭い通路でも火炎放射が噴出しているポイントもあるので、ここで下手にミスを犯してしまうとリカバリーが非常に難しくなるので注意です。
 
また、敵弾が5方向に飛ぶミサイル地帯もあり、この地点も要注意です。
 
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終盤はモアイ地帯、この辺もパワーアップカプセルの出現率が一気に減るので、この辺でパワーアップの維持できてるかが勝負の鍵となります。
終盤のジャンピングモアイ地帯は破壊せずにスルーしても追いかけてくるので、結構キツい難所となるので、オプションを確保しているのであれば先決に破壊しましょう。
 
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ラストボスはゼロスフォースですが、周りにいるコブラを撃破しないとゼロスフォースの本体へ攻撃できないので、ごり押しでも倒せます。
AC版では「ヴァーッ!」の断末魔を言い残して瞬殺されるのですが、音声システムが実装される前なので、仕方がないでしょう。
 
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ゼロスフォース破壊後、その後に高速脱出ルートへ突入します。
スピードも2速程度あれば多少クリアできますが、シャッターの動きも非常に嫌らしいので、激突する危険性もあるので要注意です。
 
まぁ、残機が湯水の如くに増えてますし、多少ぶつかってもごり押しで進めますので、このまま2周目に突入できますが、装備品はすべて初期状態に戻りますので要注意、そして攻撃パターンも変化します。

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●スタッフロールによる小ネタ…。
 
FC版沙羅曼蛇は、コンティニュー回数によってグラフィックが変化します。
1回以上コンティニューするとヘルメットのグラフィック、1回のみはビッグバイパーですが、ノーコンティニューでクリアするとパイロットの姿ですが、ラストでヘルメットを脱ぐと、実は女性であったというオチがありますよ。

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●後書き
 
短期に集中的に解説のみという形による攻略となったFC版の沙羅曼蛇ですが、この企画を突然作り出したのが、丁度…ドラゴンバスターIIによる攻略との同時進行でしたが、少しの時間稼ぎという形で突貫工事的な制作となりました。
 
FC版沙羅も何度もクリアしてますが、1周目はともかく、2周目以降が意外にキツく、さらにライフフォースと同じくカプセルによる復活の際のリカバリーの難しさもあり、本家AC版みたいにパーツで強化していくという部分が非常にないという部分もあるため、「ノーミスでないと厳しいため、ノーミス全体による基準で解説するしかない。」という処置を取らせていただきました。
 
VC(バーチャルコンソール)でも配信されてるので、これを機会にちょっと触れてみるというのも悪くないですよ。
 
 
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そして、現在何とか記事製作に取り掛かっているドラバスIIことドラゴンバスターIIも一応4面までの解説は出来上がっていますけど、多少研究する部分もあるようなので、初代GTみたいに長期に続くと思いますので、こちらも併せてご覧になられたら光栄かなと思います。

ラブライブ!サンシャイン!!シールダス PART2が来月中旬に発売!

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来月半ばにサンシャイン!!のシールダスの第2弾がリリースされるらしい。
 
この情報を初めて知ったのが、ブロ友のムッシュさんのブログなのですが、実は既に第1弾が発売されていたという情報も全く知らずであり、色々な場所でカードダスの売場に行っても見つからずといった感じで、
 
ほとんど行く先で圧倒的に多かったのが、
 
8割がアンパンマン、残りの1割ずつがプリキュアのシールダス、女性受けするコンテンツのジャンボカードダスという罠。
 
職場内のイオン、アニメイトも周っても殆どが上記の割合が非常に目立ち、近所のヨドバシ、他のイオンに聞いてみても、「入荷なし。」や「未定。」という声ばかりで、一部の店なんか「この手のモノでアンパンマンが一番売れてるので、入荷は考えてない。」と完全に門前払いを受けてしまってるんですよね。(汗)
 
来月に第2弾が出るといっても、出た同時にハイエナ化されるリスクも高いし、そして尚且つ入荷する店舗も狭いという可能性も否定できなかったのだが、第1弾がリリースされるという情報がラブライブ!公式のニュースソース上に出ていなかったため、意外に気付きにくいというオチであったが、第2弾から公式でも流されたというのは助かる。
 
 
うちの近所や職場内のカードダス売場で扱ってくれると嬉しいんだけどね…。

来年度の春の劇場版プリキュアシリーズのタイトルが遂に解禁、鷲尾Pが言ってた事は公言通りだった。

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昨日から公開スタートした劇場版まほプリであるが、さらに今作公開に合わせてネットでも遂に解禁されたようです。


タイトルが『映画 プリキュアドリームスターズ』。


アイカツスターズから見事パクりました感が漂う感じのタイトルであるが、メインビジュアルも既に公開されたが、ワザと次期プリキュアに入る部分は削ってますという感じはスイートの後期EDのキボウレインボウの初期バージョン(←ミューズ加入前のバージョン)に近い。

ストーリーに関してだが、


(以下、あるブログからの引用。)
『光のトビラをぬけるとそこは、キラキラと輝くフシギな世界。
そして出会った、ひとりの女の子・・・。
満開の桜に包まれたその世界で、プリキュアはどうなっちゃうの!?
この春、オールスターズじゃない、まったく新しい物語が始まるよ!
映画プリキュアドリームスターズ!』


ビジュアルを見ると、ゴープリ、まほプリ、そして次期プリキュアという形にするという部分に関して、今春に公開されたオールスターズのプリキュア新聞にて、鷲尾Pが歴代シリーズ登場メンバーによるキャパリティ問題について言及していたが、まさに公約通りといった形になったようですけど、あのピンクのツインテールの子は何者なのだろうか?


NSから『登場してるのに喋らないによるキャパリティ問題』が相当浮き彫りになり、歴代シリーズファンから結構指摘され、春のカーニバルは無理矢理Mステな感じにしては物語と内容は中途半端過ぎると散々叩かれていたのだが、最終的に子供達が認知度が高い前々作までのキャラクターで固めるという部分に関しては問題はないけど、その一方で黒歴史化したハピネスチャージから元祖初代までは完全リストラさせられたという感じは高いため、往年のプリキュアファンから観てるファンの一部も『今のプリキュアはつまらない。』という部分もあるのだから、思いきった路線改造に踏み切ったともいえる。

ただ、往年のプリキュアシリーズオンリーによるコンテンツ自体も未だに整備されておらずという感じだが、そろそろ大友向けのプリキュアシリーズによるファンコンテンツ自体を分けておくべきじゃないかと思いますね。

お古のXPのノートPC…

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うちのオヤジが「処分しようと思ったんだけど、ウィンドウズXPのノートPCをやる。」とタダで譲り受けた。


既にXPはサポート終了してるし、インターネットエクスプローラも古いため、一部のサイトはアクセスもできず、さらにセキュリティーソフトもないため、オフライン作業専用のPCとして使う事に…。



さらに、バッファローの無線式キーボード&マウスの一式セットもオマケ付きという太っ腹。(笑)

まぁ、Dドライブの容量は多少ギリギリの範囲内であるが、オフライン作業で使うとなれば、これぐらいあれは十分問題はなく、さらに16GBのUSBメモリーもあるから多少は問題ないですね。


メインはVistaの方なので、ノートPCで必要最低限による記事製作を行ってからメインでアップロードするという形になるかなと。


話は別になるが、ここ最近…ヤフブロの接続がやや悪化してますね。


『アクセスできませんでした。時間を置いて再度アクセスしても改善されない場合はお問い合わせください。
エラーコード:YERR0009』


上記のエラーであるが、どのタイミングで現るのは不明。

問い合わせしようもないし、まさに踏んだり蹴ったりですね。(-.-;)

そんなこんなで、今回は寝そべりを使った画像をいくつかアップしてみる。

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すっかり魅力に取り付かれてしまったセガのラブライブ!寝そべりシリーズ…。
 
あの可愛さには多くの人も魅了し、そしてますますラブライブ!が好きになってしまう魔力(笑)もある寝そべりであるが、そこで今回は未公開モノも含めて一挙公開であります。
 
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花丸「横浜にやってきたずら。」
 
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花丸「やっぱり横浜もすごい未来ずら~!」
 
中華街のセガでヨハ・ルビ・まる初ゲットした直後、すかさずに撮影したのが寝そべりずらまるちゃん。
東京に来た際も「未来ずら~!」と大はしゃぎした場面もありましたが、沼津に行っても未来…横浜に行ってもこんな風に喜びそうですけど、ずらまるちゃんの事から中華街に行ったら、甘栗を大量に買っていきそう。
 
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花丸「ビーすけさんから貰っちゃったずら。」
 
お菓子類と非常に似合うずらまるちゃん、μ'sでいえばかよちんこと花陽ちゃんとおにぎり(お米)という構図がありますけど、スナック菓子より和菓子や洋菓子類がマッチしますね。
 
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ルビィ「ピギィッ!」
 
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花丸「大変ずら!ルビィちゃんが罠にかかってしまってるずら。」
 
ルビィ「花丸ちゃ~ん、善子ちゃん、助けてぇ~!!」
 
花丸「善子ちゃん、頼むずら!」
 
善子「善子じゃなくて…。」
 
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善子「ヨハネだってばぁぁぁ~!」
 
火事場の堕天使、覚醒。(笑)
 
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何だかんだと仲のいいお三方であった。
 
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花丸「善子ちゃんが食べないなら、マルが貰うずら。」
 
善子「勝手に食べないで!!」
 
ふと脳裏に思い出して作ったコント的な展開…丁度、最終話の放送終了した翌日に作ったコントネタ。
 
オチ的にずらまるちゃんらしいオチで締めという形で。
 
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同じ7月誕生月組によるコラボな組み合わせ…。
 
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憧れの凛ちゃんと戯れるずらまるちゃん。
 
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一度聞いたら、耳に離れないボイスの魔力を持つお二方…。
 
ことりちゅんの脳とろボイスもかなり強烈といえば強烈であるが、ルビィちゃんの「ピギィッ!」とか「ピギャッ!」も意外に強烈に残るが、あの1話の絶叫も本当に…。
 
また暇があれば、いろいろとやってみようと思います。
 
皆さんも、もしゲーセン(または中古キャラクターグッズショップ)で見つけたら是非ともゲットしてみてはいかがでしょう…。
 
 
そして、彼女達を…
 
 
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ルビィ「可愛がってね!」

R32 7回目の更新カラーゲット…5DX+への予告プラグ。

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R32を必死に転がし、遂に4周目に突入…北関東エリアまで進んで、気がついたら7回目の更新カラーをゲット。


配色もうちの86でも採用していたカラーに変更しましたが、やっぱりこのカラーが一番好きな配色だったりする。(笑)

そして、ターミナルを見たらきましたね…5DX+に切り替わるよという予告プラグのチーム機能停止のお知らせが。

マキシ4で再結成して、早4年経つが、来年度にはチーム結成5年…うちのこのブログも設立して5年なのだから、意外に長いといっちゃ長いが、バトルギア時代のチームもこの5年目が限界を感じてた時期だった。


バトギは走る環境が狭まってしまい、バトルギア4を引退した時もこの時だったよな。(-.-;)


昔はバトルギア、今は湾岸…。

今更、バトルギアに戻れないよ。(笑)

そして、R32…遂にA9級に突入し、関西地区を制覇。
残りは中国地区、四国、九州・沖縄地区のみだが、来月辺りは一気に総力戦で4周目制覇を目指しますかな、5DX+までには。

5DX+、少しわかった範囲での情報を見てみる…。

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少しずつ詳細がわかってきた5DX+の詳細…。
 
ホンダとランボルギーニ参戦が参戦するという話は既に紹介済みであるが、遂にあの『広島』によるコースのビジュアルが公開されましたね。
 
↓以前のニュースソースはこちら…。
 
 
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現時点で確認できたのはこの二枚のみ。
 
5DX+の特集ページ内にて、開発スタッフの竹中さんのコメントが発表されてましたね。

(以下、5DX+の先行情報ページでの引用)
「広島高速は、都市中心部とその近郊を行き来する、バリエーション多彩なコース。
都市部・港湾地区・巨大ジャンクション・居住区・海上道路・工業地帯・山岳区間...といった様々な区域を、1つの周回路で走り抜けます。
 
広島取材に行った後、採用区間の決定には紆余曲折がありましたが、レイアウト・景観といった要素を総合的に考えつつ、試作コースの実走を重ねて今の形に落ち着きました。
 
例によって、コーナーにも工夫を凝らしました。
 
特徴の1つは、全開で抜けるリスキーなシケイン2ヶ所。キマれば爽快ですが、ラインをミスると即・衝突!
もう1つは、ジャンクションの直角ターン。ここの微調整には苦労しましたが、入口のバンプ(ジャンプスポット)への乗り上げ方が攻略要素になります。
また、特に夜の時間帯は、グリーンをテーマカラーにしたライトアップが、広島高速の個性を際立たせています。港湾地区の欄干はきっと印象に残るかと思います。
 
---といった多様な要素を、16.6km に凝縮した広島高速。リリースの際にはぜひお楽しみください!」


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にこ「決まれば爽快、ラインをミスると即・衝突ってどういう事よ!!」
 
まぁ、一番分かり易いモノでいえば、副都心エリアの首都高5号池袋線と4号新宿線を経由するC2山手トンネルで『中野長者橋ランプ』がゴール地点になってるが、その手前の複合区間があるはず。
 
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この区間より、さらに凶悪になってるという可能性もあり得る。
 
ん~、実際にプレイしてみないと分かり難いかもしれませんな。
 
 
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★カウンタック、アヴェンタドール、新型NSXによるドレスアップって、できるのか?
 
5DX+で一番の問題といえば、新メーカーによるニューマシンによるドレスアップパーツの装着ができるかという問題であるが、既にBMWの2002ターボとM6グランクーペでは、カーボンボンネットとカーボントランクによる装備はメーカーの判断で装備できない、さらにRUFで964モデルのRCT、マツダのND型ロードスター、日産のR35GT-R、ニスモ仕様Z34もドレスアップパーツ全般は装備できないという問題を持っており、これらの判断として「外観が変わる変更は認められない。」とメーカーから厳しく制限をかけられている。
 
特に新型NSXとアヴェンタドールだが、この辺もかなり厳しい部分もあるでしょうね。
 
NA1型NSXは、恐らく認められてるけど、新型NSXだけは是非ともSUPER GT参戦してるエアロがあったら助かるかなと。

懐かしのゲーム作品を語る…第342回『ぷよぷよ通(すーぱーぷよぷよ通)』

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342作品目、350作品まであと8作品。

今回は1994年にコンパイルからリリースしたACの『ぷよぷよ通』とSFC版移植版の『すーぱーぷよぷよ通』を紹介。

同社製のRPG『魔導物語』シリーズのキャラクターによるオールスターズ対戦落ちモノパズルゲーム第2作です。



操作方式は4方向レバー(SFC版は十字キー)+2ボタン方式、右回り回転と左回り回転というパターンになりますが、今回は壁際でも素早く2回ボタン押すとクイックターンができるようになってます。

ぷよを上手く積み、連鎖を決めると相手のフィールドにおじゃまぷよを落として妨害する事が可能ですが、今作から相手も連鎖を放つとおじゃまぷよの数を減らす事ができる『相殺(そうさい)』システムが追加されており、格ゲーでいえばカウンターヒットに近い形になります。


相手のフィールドにぷよを埋め尽くせばクリアー、逆に自分のフィールドにぷよを埋め尽すとゲームオーバーですが、さらに今作は各階層にいるキャラを倒しても、規定値をクリアできないとこれもゲームオーバーという特殊なルールも設けてます。


最終的にサタンを倒すことが目的で、全14ステージ構成の1周エンドですが、最終ステージまでに210,000点以上突破すると、マスク・ド・サタンとの対決となりますが、これは後程解説します。


ぷよぷよシリーズ第2作目となった今作。

主人公のアルルは引き続きプレイヤーキャラとして参戦してますが、今作品は各階層に設けてる規定スコアを上回ると次の階層へ行けるという制度になっており、あまりにも時間をかけてプレイしてると規定スコアに届かなくなってしまうというペナルティが課せられ、各階層の最後に残ったキャラも時間かけてクリアすると問答無用にゲームオーバーにさせられるようになってます。

元々、先行に登場したアーケード版ではインカム対策としてのシステムで、長時間居座ってしまうと売上が伸びなくなるという現実的な部分があり、さらにおじゃまぷよのバージョンアップの『かたぷよ』は一度消えずにおじゃまぷよになり、再び消さないと消えないという部分もあるので油断はできません。


前作もだらだらとプレイすれば、長時間でも進められましたが、しかしこれが原因でプレイしたいのにプレイできないという弊害が起きたと考えられますね。

アーケード版のみ、乱入システムを採用してる部分も、ストIIやKOFシリーズの人気を狙っていれた仕組みですが、SFC版は乱入システムは削除されていますが、代わりにマルチタップを使えば4人までプレイできるのも魅力でしょう。

先程の解説に出てきた『マスク・ド・サタン』ですが、単なるサタンをオペラマスクを付けただけのバージョン違いで、強さは普通のサタンとは大きく変わった部分があまり無いというのが本音。

対戦前デモンストレーションとエンディングが通常と違うので必見ですが、先程の条件である210,000点以上を出すとなれば、序盤でも相手を瞬殺させてクリアさせるというのが絶対条件になり、SFC版のみの裏ワザであるが、オプション画面で『ある場所』でメニューを動かさないでいると『カスタム』という項目が追加され、そこに消えるぷよの数を1個にすると、『全消し』状態になり、おじゃまぷよをさらに倍に降らせる事ができるというチート的なシステムがあり、これで簡単に210,000点以上は簡単に出せてしまうし、せっかくのゲームシステムが台無しになってしまうのがデメリットですからね。


SFC版のみですが、ルルーとサタンのビジュアルが一部欠けてしまってるのもデメリットで、この辺もソフト自体の容量が足りていないのではと疑いがある部分もあるとおもいますが、マルチタップを使えば4人対戦にも少し難点を突くと、画面サイズが小さすぎるため見づらいというデメリットもありますから、無理無理に突っ込んでますという感じが強く出ちゃってます。


ぷよ通を最初に触れたのが、以前 初代ぷよのレビューの時に東京の竹芝で行われたぷよ通の大会で初プレイしたのが最初で、本格的に触れたのがSFC版で、ぷよ通も元々妹のソフトだったのですが、対戦で付き合わされた程度でしたけど、自分も地道にプレイしてましたけど、アーケードは地方のゲーセンで一度プレイしたっきりです。


他機種では、初代PS、サターン、ゲームボーイ版、メガドライブ版がありましたが、初代PS版は一時期妹が持ってた記憶があり、対戦前デモンストレーションがフルボイスという部分も魅力で、SFC後期出荷版である『すーぱーぷよぷよ通リミックス』というのもあり、リミックスは出荷本数的に少ないようですね。

近所の中古屋でも見たことがない、リミックス。

攻略第15回『ドラゴンバスターII 闇の封印』 第3回

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お待たせしました、今回はラウンド1のドラゴン山による攻略、そしてラウンド2に追加されるステージについて攻略を紹介したいとおもいます。
 
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ドラゴン山 森林
 
ラウンド2のドラゴン山もほぼ同じ構造になりますが、相違点として雑魚モンスターの出現による多少の変化程度ぐらいです。
このステージではボスドラゴンまでのノーダメージによる安全マージンを稼げれば、それほど苦労することはないでしょう。
 
ここでは、ノーダメージ必須の攻略パターンでお送りします。
 
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開幕の同時に左に進みます、すると大きなホールにぶつかりますが、ここで2通りがあり、どちらも次のブロックでファフニルが待ち伏せしていますけど、どちらも間合いを計って倒すことが一番いいとおもいます。
 
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2のルートの場合、すぐにファフニルが現れますが、フィールドが現れたらすかさず間合いを見計らって弓を放って倒しましょう。
1のルートも同じですが、その後のブロックで真下に下りるとこの地点でぶつかりますが、逆に出会い頭での衝突は避けられます。
 
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先程倒したファフニルがいたブロックから下に向かうと右端に矢筒があるので、この辺もすかさずに回収しておきましょう。
回収後も、このまま真下に向かいます。
 
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さらに下に向かうと2体目のファフニルが待ち構えていますので、このファフニルを倒したら次は左折して、再び真下に下りていきます。
 
もし、仮に1,2ダメージを負っている場合はボスドラゴンに挑むのは非常に危険なので、すぐ下にある泉がある回復ポイントがあります。
 
しかし、回復の泉にいるファフニルも倒さないと回復することができないので要注意ですが、これは各面のドラゴン山においても共通です。
 
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左折して2ブロック目のこの地点で、3ヵ所目のスペシャルフラッグがあるので、見逃さないように回収しましょう。
但し、ラウンド2はこの地点に雑魚モンスターがいるので、衝突による接触も注意しましょう。
 
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真下に下りると再び大広間を出てきますが、次の2つ目の広間を真上に上がると、いよいよボスドラゴンとの直接対決となります。
 
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最初のボスドラゴンは比較的に耐久力的にややありますが、ゼロ距離で20発程度連射をすれば確実に倒れます。
多少のドラゴンからの一撃を食らっても屁ほど感じないので、とにかくゴリ押しでも勝利していきましょう。
 
それでも難しいのであれば、間合いを見計らって攻撃を避けながら確実に仕留めていきましょう。

●ラウンド2
マップは比較的に広大になりますが、各ステージの詳細もラウンド1と変わりませんが、ここで全部ステージを制覇するかしないかによって、以降のステージのクリアに大きく左右される部分もあります。
 
特に2面の全部のステージを制覇をしていくと、残り人数も20前後まで上がり、同時に弓矢も500本前後に増えますので、ここは絶対的に全部のステージを制覇しておきましょう。
 
但し、一部ステージによって構造が大きく変化する場所もあります。
 
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●洞窟ステージ2
 
2面の最初の洞窟、特に難易度的に1面と変わりませんが、この時点からスタートするとすぐにモンスターが既に待ち構えているので、すぐに殲滅しましょう。
 
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最初のサイクロプスが鍵を持ってるので、開幕の同時に瞬殺し、すぐに鍵をゲットしましょう。
 
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サイクロプスを倒すと、すぐに大広間にぶつかりますが、出口は矢印があるルートが出口があり、2体目のサイクロプスがいます。
既に鍵を所持してるので、倒すか倒さないはあくまでも個人の判断で。
 
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ほら、簡単にクリアできたでしょ?(笑)
 
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●森林ステージ3
 
スタート地点を見るとラウンド1の森林ステージとほほ同じですが、構造は多少変化しており、ファフニルも意外な場所で逃してしまう箇所もあり、あまり時間かけすぎるとワイルダーが出現して元子もありません。
 
まず開幕した同時に1のルートへ向かいましょう。
 
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すると、最初の曲がり角にぶつかりますが、この時点でも雑魚モンスターが現れる事もありますので、出会い頭による衝突だけは避けておきましょう。
 
下に進むと1体目のファフニルが出現しますが、ここで早めに鍵が出てくれば、後は出口を探すのみなので、すぐにスタート地点に戻ってから、2のルートへ進みましょう。
 
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3ブロックに2体目のファフニルが現れますが、ここでは弓矢による反射を利用して倒すと非常に効果的となります。
2体目のファフニルを倒し、さらに右に進みましょう。
 
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ラウンド1のドラゴン山にもあった分岐点にぶつかりますが、ここは上に向かいましょう。
 
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上に進んだら上の画像に差し掛かったら、次に右折。3体目のファフニルを仕留めましょう。
 
ここまで迷う事もなければ、ワイルダーの出現も怖くないです。
 
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右に進むと次のブロックが出現し、今度は上に進みます。
すると4体目のファフニルが現れますが、この辺もちゃんとしたセオリー通りに間合いを計って倒せば怖くはありません。
 
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またもや同じポイントが出てきますが、下の画像まで来れれば出口はあと少しです。
 
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出口付近に矢筒があるので、これを回収してから森林ステージ3を脱出しましょう。

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●ラウンド2以降のドラゴン山による分岐点…。
初代ドラバスでは、ドラゴン山までのルートが分岐されてる箇所もありましたが、今作の分岐点は各ラウンドの端にあるドラゴン山があり、ドラゴン山をクリアした後の次のラウンドのパターンが変わる仕組み。
 
しかし、一部のルートによっては意外にサブアイテムが余分に取得しないと進めないルートもあります。
 
ここでは念のためにルート別のパスワードを紹介しておきましょう。
パスワードはタイトル画面で『パスワード』を選択してスタートである。
 
白文字=比較的に無難に進みやすい 赤文字=難易度高めのルート
 
★ラウンド3 砂漠A『88442』
解説「スタート地点はマップ北西位置から、ルートは比較的に進みやすい。 次回攻略にて紹介する。」
 
★ラウンド3 砂漠B『41096』
解説「スタート地点はマップ南西位置から、序盤の墓地ルートでスペシャルフラッグのヒントが現れる蝶が出現する。 残り人数を少しでも確保したいとなれば是非とも取っておきたい。 但し、次のラウンド4は難易度高めのルートにぶつかるため、ハイリスク・ハイリターンな部分もある。」
 
★ラウンド4 山岳A『33794』
解説「スタート地点は砂漠Aと同じ北西位置で、一気に大幅に短縮できるルートがあり、比較的にドラゴン山に近づけやすいという利点がある。」
 
★ラウンド4 山岳B『90705』
解説「スタート地点は西側、正面に進むとタワーステージで進めるが、しかし難点は途中ではしごの確保もしなくてはならないため、この辺も苦労させられるが、古城とタワーオンリーで遠回りでいけるルートが存在する。」
 
★ラウンド4 山岳C『39007』
現時点未確認、情報がわかり次第追加します。
 
★ラウンド5 湖畔A『80613』
解説「スタート地点は北西側、古城オンリーで進めるが、途中の森林ステージが多少の難所となる。 ドラゴン山はマップ南東側の湖畔側にある。」
 
★ラウンド5 湖畔B『04486』
解説「スタート地点は南西側、最初の墓地ステージで木槌をゲットしておかないと進めない。 後は古城オンリーで攻め込めばラクに進む。 ドラゴン山は反対側の北東側にある。」
 
★ラウンド6 雪原(西欧)『92205』
解説「最終ラウンド、スタート地点はマップ南西側であるが、初期状態による最終ラウンドの挑戦は非常に危険。 モンスターのスピードも桁外れであり、残り人数と弓矢の数で行き詰りやすい。」
 
★パスワードによる注意点…。
ドラバスIIのパスワードシステムは、あくまでもステージセレクトによる効果のみで、終了した時点の弓矢や残り人数の引継ぎは一切ない。

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次回、ラウンド3A 砂漠攻略編に続く。

寝そべりマリー(鞠莉)さん、襲来(笑)

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この間、うちの職場の近くで恒例のドブイタバザールがありまして、




寝そべり鞠莉さんを買ってきてしまいました。(笑)

1500円ですよ、奥さん。


同時に堅物ポンコツのダイヤさんもあったのだが、マリーさんのシャイ煮が非常に脳裏から離れないためか、まさに誘惑につられて購入しちゃいましたけど、いや…ラブライブ!シリーズの寝そべりは惹かれる魔力を秘めてますからね。



話は別になるのですが、例のヤフブロの携帯サービス終了に関して、『携帯でのサービスは終了するが、メールでの投稿は引き続き利用できます。』という処置に関して、この処置に関してはあまりにも中途半端なやり方ですね。

ガラケーユーザーも非常にブーイングを放ってるようだけど、日本のYahoo!のサービスは全てソフトバンクが関わってるのだが、Yahoo!の子会社であるY!mobileもソフトバンクグループだが、ソフトバンク中心の見方をしてるのではないかと思われるし、ガラケーにはガラケーの良さという部分に関してもう少し見るべきなのではと。

BS11でも再放送してたんだね、サンシャイン!!

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寝ようと思いきや、BS11でサンシャイン!!の再放送をやってたとは…、やはり観てしまう。

既にレビューでも書いた6話。(笑)


東京MXオンリーのみかと思いきや、いや…やっぱり観てしまうのも性ですよね。


さて、そんなサンシャイン!!の話が出てきたが、10話のレビューの方も後半部まで進みまして、あのシャイ煮と堕天使の涙で爆笑させられましたが、前半だけでも文字数で5000突破しちゃってるんですよね。(笑)

どこで切り詰めて、細工するしかないなぁ。


とにかく、ガンバるビィで製作してますのでお楽しみに!

なお、11話と12話はダイジェスト的にする予定で、最終話は通常運転していくという形にしたいと思います。

やっぱり、今年はラブライブ!強しの一年になっちゃったかなと。

懐かしのゲーム作品を語る…第343回『フロントライン』

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343作品目…350作品まで、あと7作品。

今回は1985年にタイトーからFCにリリースした『フロントライン』。

敵地に乗り込んだ兵士が兵士や戦車に対決しながら突き進む内容です。


操作方式は十字キー+2ボタン方式、メインショット発射と手榴弾という配置になりますが、手榴弾は敵戦車や装甲車を破壊でき、道中、戦車や装甲車を乗り込んで進む事ができますが、被弾すると動かなくなるので脱出する必要があります。

敵や敵弾に触れると1ミス、残機ゼロでゲームオーバー。

当ゲームはエンドレス制。


カプコンの戦場の狼、ザウルスのショックトルーパーより比較的に古い作品で、1983年にアーケードデビューした作品ですが、元々は特殊デバイスを使用したアクションSTGで、特に装甲車や戦車による攻撃の際に発射角度を変えるための特殊な操作デバイスを利用してのプレイになり、似たり寄ったりの操作は、後のSNKのT.A.N.Kや怒シリーズでも採用されてます。

しかし、FCにはこのような特殊操作デバイスを付け加えるシステムさえまだなかった時代であり、限られたスペックでの製作であったため、十字キーによる操作と一体化させる形で止まっていますね。


難点は物語がない、BGMがない、動きがぎこちない、何故かがに股歩きというあまりにも酷い作りという部分にも痛いとこで、BGMはスタート時のフレーズのみ。

戦場の狼をさらに退化しちゃいましたという部分には泣くに泣けないですが、SNKの怒シリーズと比較しちゃうと明らかに泣けてしまいますが、怒はフロントラインや戦場の狼をさらに難易度を異常な高さに上げてしまってますからね。

他機種では、PS2のタイトーメモリーズ下巻に収録されてますが、それでもやはり盛り上がりが乏しいが、この作品の続編として、『陸海空 -最前線-』がPS2のタイトーメモリーズ2下巻にリリースされてますが、明らかに温度差の違いを知ることになると思います。


初プレイはFCですが、最初の第一印象は、『中華鍋を被った兵士ががに股歩きで進む。』というイメージがとにかく強烈でした。

僅か数プレイでやめたけど、あまり面白さが伝わってこない作品だなと思います。

ラブライブ!サンシャイン!!コラボのっぽ、ついに100,000本突破!!

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もう、すっかり『ずらまる(花丸)効果』ならぬ『サンシャイン!!効果』で全国区に広まりつつあるバンデロールの『のっぽ』。
 
まぁ、そのラブライブ!サンシャイン!!とのコラボで、発売の同時に品切れ店が続出していたコラボのっぽが遂に累計販売数が…。
 
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100,000本突破という驚異的な数字を叩き出したのです。
 
公式で後に知りましたが、最初にブロ友であるムッシュさんの記事から知り、今年の放映効果が非常に強く出ており、沼津南口の雄大フェスタでコラボカフェの実施と完全に沼津はサンシャイン!!でかなり盛り上がってるそうですね。
 
話はのっぽの方に戻るが、ご当地モノでキャラクター系の商品でここまで驚異的な数字を叩き出しておらず、同じヒットを獲得し、同じキャラクターモノのパンで大手メーカーで第一パンのポケモンパンぐらいでしたね。
 
そんな、のっぽとサンシャイン!!によるコラボが公式HPで更新されたようですね。
 
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コラボによるトートバッグや、
 
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クリアファイルに…
 
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ラバーストラップも発売される予定。
 
そりゃ、もう…
 
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ずらまるちゃんもビビります。(笑)
 
で、
 
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今月17日から20日まで、東京の日比谷公園で行われる『全国魚市場・魚河岸祭り』にて、ブースの出展もあるそうですよ!
 
今年は本当にAqours旋風は止まる事もなく吹き荒れるというワケですが、先代であるμ'sはセガと神田明神のみであったのに、これはかなり永遠に語り継がれるのではないでしょうか…。
 
あ~、でも日比谷には行けないけど、沼津は是非とも行きたいわ。

東京MXによるフレプリの後の再放送が正式に決定、シリーズは…

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昨日のオンエアを以て、東京MXでのフレプリが終了となったわけであるが、既に情報がすぐに確定。
 
まぁ、個人的にフレプリはまぁまぁいい方でしたけど、次のシリーズの放送に関してはかなり気になっていましたが、東京MXさんのページに情報が未だに出ていなかったのですが、HDDのデコーダーやTVの番組表には遂に自習にオンエアされれるシリーズが出てきたので確認してみたところ…。
 
 
来週からは…
 
 
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ハトプリことハートキャッチプリキュア!であった。
 
…「またハトプリかよ。」と嘆くハメであるが、うちが映る地域では東京MXを筆頭にテレ玉、BS11も観れるが、ここ近年…うちの周辺エリアでの鷲尾プリキュアシリーズのオンエアが全くオンエアされていないんですよね。
 
実は、この辺の情報網には入っていなかったのですが…昨日、北海道の方のテレ東系列局であるテレビ北海道さん(TVh)が、
 
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無印P5の再オンエアが放送スタートとなった。
 
これまで各地方で振り返ってみると、関西のサンテレビは現時点でMH、東北は山形テレビでスイートまでオンエアしていたが放送打ち切り、北関東はとちぎテレビではP5GGで放送打ち切り、南関東は千葉テレビはドキプリ、tvkことテレビ神奈川は黒歴史の烙印を押されたハピプリことハピネスチャージプリキュア!であるが、現時点で再オンエアしているのは、東京MX、テレ玉、群馬テレビ、テレビ北海道、BS11の計6局。
 
しかし…殆どの再オンエアを始めた放送局で一番最初の再オンエアで始めたのが、殆どが5かハトプリという構成が非常に多く、しかし現在はBS11や関東独立UHF局の大半が、今の子供達に一番知名度の高い柴田プリキュアシリーズが圧倒的で、梅澤プリキュアや鷲尾プリキュアシリーズをオンエアする放送局は数的に激減し始めてるが、これも近年のプリキュアを観てる子供達で『プリキュア=今と二作前』という法則の土台が出来上がっているからなのではないかと推測できますね。
 
来年でプリキュア5も放送してから10年、今の実年齢だったら25歳か。

Yes!プリキュア5 シリーズ詳細

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●Yes!プリキュア5
【放送期間】2007年2月~2008年1月
 
●ストーリー(以下、東映アニメーション公式HPより引用。)
夢原のぞみは、サンクルミエール学園に通う中学2年生。
ある日、図書館で不思議な本ドリームコレットを見つけたのぞみは、“パルミエ王国”からやってきたココと出会います。

ココは、邪悪な組織“ナイトメア”に滅ぼされてしまった故郷を蘇らせる為、どんな願いも1つだけ叶える力を持つ「ドリームコレット」を探し続けていたのです!ただ、願いを叶える為には「ピンキー」を55匹探さなければなりません。
しかも「ドリームコレット」を狙う“ナイトメア”と戦いながら…。

ココを助けることに決めたのぞみは、「ピンキーキャッチュ」でプリキュアに変身!!
4人の仲間と共に、プリキュア初の「チームアクション」でよこしまな野望に立ち向かう!!


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●解説
2007年2月から2009年1月までオンエアされたプリキュアシリーズ4作目であり、通産では3代目のプリキュア。
 
初代~S☆Sまで、ふたりによるメンバー構成でやってきたのだが、当初東映アニメーションはS☆SをMHと同様に二期シリーズの企画を立ち上げていたのだが、キャラクターデザイナーの川村敏江氏に関係者に告げられたのが、「来年から別のシリーズをやることになった。」という話を聞かされ、そこからプリキュア5の製作を任せることになった。
 
S☆Sで商業面的に苦戦を強いられ、次のプリキュアシリーズがもし仮に失敗したら、プリキュアシリーズを打ち切るという厳しい現実が突きつけられていたらしく、これまでのシリーズの大きな差別化を図ったのが、『メンバーを多人数制にする。』というのが大きなコンセプトだが、そこに妖精を擬人化させるというネタに関して、当時の二次創作物でトレンディであった部分を活かし、そこからあまりプリキュアシリーズを観ない若い女性ファンの人気を動かす起爆剤にもなった。

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●『夢原のぞみ』というプリキュアヒロイン…。
これまでのプリキュアヒロインのメインといえば、『勉強はできるけど、スポーツはダメ。』、『スポーツはできるけど、勉強はダメ。』という対照的な部分に関して定義をやってきたが、プリキュア5の夢原のぞみは『勉強もスポーツもダメ、全般的にダメだけど、人の心を動かせるカリスマ的な説得力の持ち主』という意外なアビリティの持ち主であり、これが他のプリキュアシリーズにはない最大の魅力ともいえるのだ。
 
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例え、相手が強敵であろうと相手の夢を貶す相手に対しては厳しく、一歩も引かないという部分に関して、今の子供や若者では絶対やらない行動が彼女が持っているが、他のプリキュアヒロインを比較すると、その部分に関しては非常に彼女が一番だが、これとほぼ同じ部分としてゴープリのはるかと似通ってる部分もある。

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●今の黄色プリキュア人気を作り上げた『春日野うらら』という存在。
今日までのプリキュアシリーズにおいて、最も人気のポジション的な部分といえば、ピンクと青、黄色、紫系のプリキュアがメインターゲット層や大友層からも絶大の人気を得ているが、なかでも黄色プリキュアの人気は群を抜いて高い事はファンである方は周知で、その人気を作り上げたのがキュアレモネードこと春日野うららの存在だ。
 
うららは元々、女優を志望しており、本編でもそれを意識したカメラ目線やアピールも上手く活かされている。
その影響のためか、『黄色プリキュア=アイドル的なポジション』という定義が完成し、今日に至っている。
 
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そして、もう一つの人気のポジションである青系プリキュアの元祖 キュアアクアこと水無月かれんも青系プリキュアの原点ともいえる。
 
元々、無印&MHに存在したキュアホワイトこと雪城ほのかの派生といっても良く、レモネードことうらら同様、『青のプリキュア=知性』という定義もこのシリーズで成立した。
 
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以降の青系プリキュアにおいて知性的なポジションといえば、ゴープリのマーメイドことみなみ、ドキプリのダイヤモンドこと立花、スマプリのビューティことれいか、そして5のかれんという形になるが、青系プリキュアのポジションは非常に性格や設定面に関してあまり安定していないという部分もあるようだ。
 
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青系プリキュアカテゴリー内で、派生的なのが『脱・知性』ポジションなのが、ハトプリのマリンことえりか、スイートのビートことエレン、ハピプリことプリンセスのひめが代表的。
 
この辺もシリーズによって見ていくと、『知性→脱・知性→脱・知性→脱・知性→知性知性→脱・知性→知性』と、ほぼ50:50という感じになっているが、これも同じく、黄色系プリキュアも同じパターンもあるようだ。

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●今のプリキュアの基本フォーマットを作り上げたサプライズ。
今でこそ、今のプリキュアでは当たり前になってるモノはいくつかある。
特に劇場版プリキュアシリーズにおいてのミラクルライトが初めて登場したのもこの時で、元々は子供達が長時間による観賞で飽きてくる。
 
そこで、観客も楽しめるサプライズという事でミラクルライトを振らせてプリキュア達を応援させるとパワーアップするという一見子供騙し的な部分もあるが、逆にこれが大人でも意外に面白く感じるのも事実だろう。
 
後期の劇場版プリキュアにおいて、唯一ミラクルライトによるサプライズがないのは、2015年春のオールスターズ 春のカーニバルのみである。

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●プリキュア5で最も愛された敵役 ブンビーさんの魅力。
プリキュア5シリーズを観てきてるファンなら、『ファンからも一番愛された敵といえば?』といえば、圧倒的に出てくるのがブンビーさんの存在だ。
 
初期の頃は威厳のある中間管理職というイメージがあったが、毎回のように敗れてきてはカワリーノからこてんぱんに言われ、徐々に哀愁感が漂い、可哀想な存在になりつつも何度も挑んでは敗れていき、最終的にカワリーノからナイトメアの屋上から突き落とされる形で、ナイトメアを離れるが、その後のP5GGでエターナルに転職するが結局同じ結果になってしまうのは定番だった。
 
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その後、エターナルが壊滅後にブンビーカンパニーという子会社を設立し、完全に敵役から足を洗ったという感じになり、劇場版のDX2では一緒にミラクルライトを振るというサプライズもやっているが、『プリキュアシリーズによる憎めない敵』の代表となった。

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●スタッフ
 
●プロデューサー
亀田雅之(朝日放送)
麻生一宏(ADK)
鷲尾 天(東映アニメーション)

●シリーズディレクター
小村敏明

●シリーズ構成
成田良美

●キャラクターデザイン
川村敏江

●色彩設計
澤田豊二

●美術デザイン
行 信三

●製作担当
坂井和男

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●最近の再放送による動向…(2016年11月)
2010年に東京MXで再放送を皮切りに始まったが、近年では放送する機会非常に減っており、関東独立UHF局では殆どゼロになった。
 
しかし、テレビ東京系列局である北海道のTVhことテレビ北海道にて、2016年11月から北海道エリアで初のプリキュアシリーズ再放送も開始された程度になってしまっており、関西のサンテレビはまだ先となるが、この辺も期待しておきたい。

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●総評
これまでマンネリしていたプリキュアシリーズに大きな革命を与え、その後のシリーズ基本フォーマットとなり、商業面も回復という大きなプラス要素を追加させる事に成功を収めた。
 
この経験が後のプリキュアシリーズにおいて、大きな人気の要素を少しずつ得ることができ、スマプリまでの人気を不動の地位を築くことなる。
このシリーズの成功として、続編の『Yes!プリキュア5GoGo!』としてシリーズ継続されることになった。
 
しかし、5GoGo!を境に、メインスポンサーであるバンダイから「続編を作っても視聴率は下がるし、子供達も飽きてしまう。」という意見もあり、苦渋の決断として以降のシリーズから1年交代というパターンに変更されることになる。

懐かしのゲーム作品を語る…第344回『ボンバーマンII』

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344作品目、350作品まであと6作品…今回は1991年にハドソンからFCにリリースされた『ボンバーマンII』を紹介です。


白ボンことボンバーマンが、鉢合わせになったブラックボンバーマンに濡れ衣をきせられ刑務所に飛ばされてしまい、その脱出劇とブラックボンバーマンを見つけるまでのストーリーで展開します。



操作方式は十字キー+2ボタン方式、爆弾設置とリモート爆弾取得時による爆破スイッチで構成されている点はボンバーマンシリーズと変わりません。
各ステージにアイテムが1つ隠されており、それらを取りながら進んでいきます。

アイテムもボンバーマンシリーズ定番のアイテムはありますが、これは後程…。



敵や爆弾の爆風に触れたり、タイムがゼロになると1ミス、残機ゼロでゲームオーバー。

全6ステージ8ラウンド、計48ラウンド構成の1周エンド制です。



1985年にFCによる初代ボンバーマンが発売されてから6年後の1991年に作られたボンバーマンIIは、これまでの初代ボンバーマンによるゲーム全体バランスを大幅に見直されての登場という形になりました。

各ステージの序盤は固定画面、後半から2画面クラスステージという制度に絞られた他、制限時間によるペナルティや一部のアイテム性能も調節しなおされており、初代ボンバーマンから採用されてる爆風を受ける以外はミスにならないファイヤースーツも一定時間に置き換えられており、ミスをしない限り効果が継続されるというチート的な部分は排除され、さらに制限時間がゼロになると最高ランクの雑魚敵『ポンタン』という敵が出現する仕組みでしたが、これもファイヤースーツとリモート爆弾を所持してると呆気なく瞬殺されてしまうため、ハッキリ言うとペナルティーという意味がなかったのでした。

IIは問答無用に1ミスとなったので、ある意味ではバランス面的に改善されたといってもいいでしょう。


またステージクリア後に残機が湯水のごとくに増殖しまくりでしたが、今作は各ステージの6ラウンド目にボーナスステージに行けるパネルを取り、ボーナスステージに真横の位置から高速で走ってくるボンバーマンをタッチすると1機追加というパターンに変更となり、全体バランスも非常にバランスが取れた形になりましたね。

そして、ボンバーマンシリーズ恒例の対戦モードが追加され、元々はPCエンジン版で採用されたモードをFCに持ち込んできたため、FCでも熱いバトルが楽しめるようになり、周辺機器のコントローラーを差し込めば3人でのバトルも可能という部分もうまくできてるとおもいます。


難点はこれまでと違ってスコア稼ぎができなくなった点でしょう。

先ほど解説したポンタンによるスコア稼ぎは、初代ボンバーマンだけでも1体8000点とかなり高額ボーナスで、全部まとめて倒すと1,000,000点近い得点まで跳ね上がる性質ですが、今回は単独で800点、まとめて倒しても8000点ぐらいしか伸びなくなり、著しくランクダウンという形に。

また物語もあまりにも唐突過ぎてるのも、やや疑問点が残りますね…ブラックボンバーマンの対決も無いため、あまりにも突然過ぎるのもマイナス点かなと。


パワーアップアイテムは恒例通りで初代との変化はないですが、初期状態の爆弾の火力は相変わらず射程距離が短く、かなりギリギリに追い込もうとした挙げ句に逃げられてしまうか、敵に接触してミスになったというオチは相変わらずなのですが、火力最大になるパスワードを使えば序盤でも恐ろしい安定感を表面化される部分もありますね。


ボンバーマンIIはかなりやりこんだ作品でもあり、親からのクリスマスのプレゼントでファミリーサーキット'91と共にもらったモノであり、対戦モードもかなり遊んだ作品でしたし、最終ラウンドまでクリアしましたが、初代はポンタンによる永久パターンのスコア稼ぎで300,000,000点まで稼いだが、ボンバーマンIIは250,000~300,000点ぐらいでしたね。


初代ボンバーマンを触れた事がある人なら、このボンバーマンで驚かされるだろうとおもいます…特にハイスコア狙いならば。

ラブライブ!サンシャイン!!ウェハース2…やっぱり買ってしまった。(笑)

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遂に出ましたね、ラブライブ!サンシャイン!!のウェハース2。

偶々、図書館近くのローソンと職場内のイオンに入ってまして即買いしちゃいました。(笑)


今回はセカンドシングルの『恋アク(恋するAQUARIUM)』とTV版OP『青空Jumping heart』中心で、ポスターカードはG'sで掲載されたモノですが、最初に出たのが青空バージョンの梨子ですが、カード端の名場面を観る度に笑いがこみ上げてきちゃいましたね。

次にきたのが恋アクバージョンのマリー(鞠莉)さん、あの10話のシャイ煮を作ってるあの場面がスゴく脳裏から離れない。(笑)


また、大変な出費になりかねないな~。

マキシ参戦車種紹介…第82回『フェアレディZ NISMO&GT-R NISMO』

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『やっちゃえ、日産』…やっちゃった結果、ニスモで究極までやっちゃいました。
フェアレディZ(Z34)&GT-R NISMO
 
日産の直系ワークスといえば、ニスモことニッサン・モータースポーツ・インターナショナルの存在を知ってる人も多いはずだが、そんなニスモが市販車ラインナップとして誕生させたのが、このZ34型フェアレディZとR35型GT-Rのニスモだ。

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★Z34 フェアレディZ NISMO
 
Z34のニスモ仕様は2013年に追加されたグレード。
ベースは2008年に発売された6代目 Z34型をベースにしており、基本コンセプトは普通のZ34とは変わらないが、そこにニスモが手掛ける形になっており、足回りは専用サスペンションを与えている。
そこにバイクでおなじみのヤマハ製のパフォーマンスダンパーを前後に取り付けられ、ホイールはRAYS製のアルミ製の鍛造ホイールを履かせており、フロントは19インチの9.5、リアは19インチの10.5というサイズを装備、使用するタイヤはブリジストンの『ポテンザRE11』と呼ばれるスポーツタイヤも履かせてるのだから、浅海性やコーナリング時の安定性も抜かりはない。
 
剛性もニスモロゴが入った専用タワーバーも装備、エンジンパワーユニットのVQ37型も大きく強化されており、排気ロスの低減やECUの性能の見直しており、エンジンパワー&トルク性能も上手く両立させ、最高出力は336馬力から355馬力までアップされている。
 
湾岸マキシに追加されてるZ34のニスモは、2014年にマイナーチェンジされた際に作られた仕様。
ニスモデザインアイデンティティを採用し、エクステリアデザインを刷新。具体的には、バンパーとサイドシルプロテクター、ニスモレッドアクセントを配し、専用LEDハイパーデイライトとジュークや現行マーチでも採用されてる部分を採用している。

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★GT-R NISMO
 
2013年秋に2014年モデルを発表されたR35、翌年の2月に正式発売されたNISMOバージョンはノーマルのR35以上の戦闘力を増すため、妥協を許さないマシンチューンを施しており、足回りはビルシュタイン製電子制御ダンパー『ダンプトロニック』とスプリングを装備しており、今までのR35の足回りよりハードな足回りとなっている。
 
これは元々、滑らかな路面のサーキットによる走行を想定としてるが、ストリートや高速道での走行という部分は排除しているため、ちょっとしたバンピーな路面に関しては非常に苦手な部分を持つが、それらを補うかのように、ニスモによる専用エアロパーツを与えられているのだ。
 
このエアロパーツもカーボン製となっており、300キロ走行時に約100キロのダウンフォースを得る事ができ、この辺もSUPER GTで培ったノウハウを最大限に活かされてる他、VR38DETTもさらに強化、気筒ごとに最適な点火時期をコントロールする制御、最適な燃料噴射量を調整するインジェクター、冷却性能を高めるための加圧式リザーバータンクを新たに装備し、最高出力は600馬力までアップされているが、もちろん整備に関しては日産のハイパフォーマンスセンターで整備を受ける必要がある。
 
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そんなR35 NISMOも最終進化モデルの2017年度仕様が遂に発表され、R35も来年度で遂に10年目に突入する事になったが、大きく進化を遂げてきてるR35の限界はまだまだ見えてこないだろう。

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そんな、R35とZ34のニスモ仕様を楽しみたい人は、湾岸マキシによる連動サービス『湾岸マキシ.NET』のプレミアム会員を利用すると獲得できる。
既にプレミアム会員になっているユーザーの場合、車両獲得クエストの交換チケットを30枚集めないと獲得できないが、ターミナルスクラッチの5枚目と6枚目のカードの当たり車種のフルチューン仕様も貰えるので、これの機会に是非ゲットしてみてはいかがだろうか?
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