318作品目、今回は1989年にタイトーからリリースした『ダライアスII』です。
初代ダライアスでシルバーホークを使って惑星ダライアスを脱出を成功したプロコとティアットは惑星オルガでの新しい生活を送りながら子孫を残していった。
それから一世紀が過ぎて、プロコとティアットの子孫が惑星ダライアスに残っていた仲間達からの救難信号をキャッチし、新しく改造されたシルバーホークで太陽系を縦断していきながら仲間を探すという壮大な内容になります。
操作方式は8方向レバー+2ボタン方式、メインショットと対地ショットのメインになり、道中に現れる敵編隊を撃破すると様々なアイテムが出現します。
アイテム効果は以下の通り…
●赤=メインショットパワーアップ
パワーアップする度にワイドショットに変化する。
●青=アーム(シールド)
シルバーホークを守るシールドが装備され、5個取得するとアップグレードされ、シルバーがスーパーアーム、ゴールドがハイパーアームになり、耐久力が向上する。
●緑=対地ショットパワーアップ
最初は前方投下タイプだが、パワーアップする度に地をはうミサイルタイプに変化、最終的に地形を乗り越えられるミサイルに進化する。
●オレンジ=レーザー
メインショットと共に緑のレーザーが発射。
最終的に6方向に飛ぶレーザーになるが、前方に飛ぶ時点で連射精度が低下するデメリットがある。
●レインボー=各パワー1レベルアップ。
●核トーチカ
破壊すると広範囲に爆発し、中ボスやボスでもダメージを与える事ができる。
敵弾や敵・障害物への接触すると1ミス、残機ゼロでゲームオーバー。
全7ステージ構成による1周エンド、合計28ステージ構成の制度で、クリア後の分岐ポイントがあり、最終的に進んだルートによってエンディングが変化します。
1986年に3画面による大型筐体STGとして世に送り出し、タイトーSTGの金字塔を築き上げたダライアスの2作目。
ダライアス登場した当時、STG界に大きなインパクトを与える事ができ、当時のタイトーとしてはインベーダーに続いての大ヒットを記録した作品になり、以降にトップランディング、チェイスH.Q.といった筐体モノをリリースすることにより、タイトーによる大ヒット路線を輩出してきました。
特に初代ダライアスの設置に関して、店のスペースの関係も絡んでしまって「設置したいけど、スペースの関係で設置できない。」という声もあって、ダライアスIIからは2画面仕様になり、さらにスペースが確保しやすい筐体になりました。
ゲームバランスはよくできたとは言い切れず、前作より難易度が桁外れに高くなり、さらにミスした時の救済処置もないのも難点てしたね。
ミスをすると、マイナーチェンジ化したアーム(シールド)以外は全て初期状態に戻ってしまい、その戻った状態での立て直しは非常に困難で、あれよあれよと言ってるうちにゲームオーバーになってしまったというオチもあるため、初心者ならあっという間に瞬殺されるポイントも多く、これも80年後期~90年前期STGのスタイルもそうで、コナミのグラディウスIII、アイレムのR-TYPE II、東亜プランの達人王もそうで、インカム重視に狙った理不尽過ぎる難易度にしてたのも事実です。
自分が初めてダライアスIIを触れたのが、メガドライブ版からでしたが、それでも難易度的に厳しく、立て直しが非常に困難という部分に関しては意外にツラかったです、イージーでも厳しいですもん。
PS2のタイトーメモリーズ2上巻にも移植されてますが、あちらはAC版からのエミュレート移植であり、あの2画面を無理矢理に1画面に抑えるために縮小サイズにしていますが、それでも苦し紛れの処置なんでしょうか?
メガドライブ版はゲームオーバー後のコンティニューが最初のポイントからやり直されるため、ましてやパワーアップを取れやすいポイントが把握してないとこれもまた残機をボロボロと減らされてゲームオーバーのケースもありましたね。
今作の復活による救済無しの反省として、後のダライアス外伝では一定レベルまで引き下げられる処置が加えられてますけど、ダライアスIIはホントに人を選ぶSTGであったのは事実かなとおもいます。
まぁ、曲は期待を裏切らない程の名曲ばかりが多く、特に最初の面の『OLGA BREEZE』、最終面の『Say Papa』はこの作品においては語る上に外せないナンバーであり、特にSay Papaは神曲でして、スタッフロールでも流れるので是非ともごり押しで進んで聞いてもらいたいナンバーかなと。
現在遊べるハードで、PS2のタイトーメモリーズ2上巻のみなので、骨太な難易度のダライアスを遊ぶ価値はあるとおもいます。
初代ダライアスでシルバーホークを使って惑星ダライアスを脱出を成功したプロコとティアットは惑星オルガでの新しい生活を送りながら子孫を残していった。
それから一世紀が過ぎて、プロコとティアットの子孫が惑星ダライアスに残っていた仲間達からの救難信号をキャッチし、新しく改造されたシルバーホークで太陽系を縦断していきながら仲間を探すという壮大な内容になります。
操作方式は8方向レバー+2ボタン方式、メインショットと対地ショットのメインになり、道中に現れる敵編隊を撃破すると様々なアイテムが出現します。
アイテム効果は以下の通り…
●赤=メインショットパワーアップ
パワーアップする度にワイドショットに変化する。
●青=アーム(シールド)
シルバーホークを守るシールドが装備され、5個取得するとアップグレードされ、シルバーがスーパーアーム、ゴールドがハイパーアームになり、耐久力が向上する。
●緑=対地ショットパワーアップ
最初は前方投下タイプだが、パワーアップする度に地をはうミサイルタイプに変化、最終的に地形を乗り越えられるミサイルに進化する。
●オレンジ=レーザー
メインショットと共に緑のレーザーが発射。
最終的に6方向に飛ぶレーザーになるが、前方に飛ぶ時点で連射精度が低下するデメリットがある。
●レインボー=各パワー1レベルアップ。
●核トーチカ
破壊すると広範囲に爆発し、中ボスやボスでもダメージを与える事ができる。
敵弾や敵・障害物への接触すると1ミス、残機ゼロでゲームオーバー。
全7ステージ構成による1周エンド、合計28ステージ構成の制度で、クリア後の分岐ポイントがあり、最終的に進んだルートによってエンディングが変化します。
1986年に3画面による大型筐体STGとして世に送り出し、タイトーSTGの金字塔を築き上げたダライアスの2作目。
ダライアス登場した当時、STG界に大きなインパクトを与える事ができ、当時のタイトーとしてはインベーダーに続いての大ヒットを記録した作品になり、以降にトップランディング、チェイスH.Q.といった筐体モノをリリースすることにより、タイトーによる大ヒット路線を輩出してきました。
特に初代ダライアスの設置に関して、店のスペースの関係も絡んでしまって「設置したいけど、スペースの関係で設置できない。」という声もあって、ダライアスIIからは2画面仕様になり、さらにスペースが確保しやすい筐体になりました。
ゲームバランスはよくできたとは言い切れず、前作より難易度が桁外れに高くなり、さらにミスした時の救済処置もないのも難点てしたね。
ミスをすると、マイナーチェンジ化したアーム(シールド)以外は全て初期状態に戻ってしまい、その戻った状態での立て直しは非常に困難で、あれよあれよと言ってるうちにゲームオーバーになってしまったというオチもあるため、初心者ならあっという間に瞬殺されるポイントも多く、これも80年後期~90年前期STGのスタイルもそうで、コナミのグラディウスIII、アイレムのR-TYPE II、東亜プランの達人王もそうで、インカム重視に狙った理不尽過ぎる難易度にしてたのも事実です。
自分が初めてダライアスIIを触れたのが、メガドライブ版からでしたが、それでも難易度的に厳しく、立て直しが非常に困難という部分に関しては意外にツラかったです、イージーでも厳しいですもん。
PS2のタイトーメモリーズ2上巻にも移植されてますが、あちらはAC版からのエミュレート移植であり、あの2画面を無理矢理に1画面に抑えるために縮小サイズにしていますが、それでも苦し紛れの処置なんでしょうか?
メガドライブ版はゲームオーバー後のコンティニューが最初のポイントからやり直されるため、ましてやパワーアップを取れやすいポイントが把握してないとこれもまた残機をボロボロと減らされてゲームオーバーのケースもありましたね。
今作の復活による救済無しの反省として、後のダライアス外伝では一定レベルまで引き下げられる処置が加えられてますけど、ダライアスIIはホントに人を選ぶSTGであったのは事実かなとおもいます。
まぁ、曲は期待を裏切らない程の名曲ばかりが多く、特に最初の面の『OLGA BREEZE』、最終面の『Say Papa』はこの作品においては語る上に外せないナンバーであり、特にSay Papaは神曲でして、スタッフロールでも流れるので是非ともごり押しで進んで聞いてもらいたいナンバーかなと。
現在遊べるハードで、PS2のタイトーメモリーズ2上巻のみなので、骨太な難易度のダライアスを遊ぶ価値はあるとおもいます。