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(showing articles 1061 to 1080 of 1983)
(showing articles 1061 to 1080 of 1983)


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湾岸ミッドナイトマキシマムチューン、ラブライブ!で活動してるブログで、広い目で観ていただけたら幸いです。 荒らし、誹謗中傷は容赦なく対処しますのでヨロシクです。

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    イメージ 1
    220作品目、今回は1999年にタカラトミー発売 E-GAMES開発のチョロQシリーズ4作品目『チョロQワンダフォー』を触れてみたいと思います…過去にチョロQシリーズをやってきましたね。
    WGP開催目前に迫り、主人公が不注意で優勝トロフィーを壊してしまい、それを元に戻すために現在と過去を行き交いながらレースや物語を展開していきます。
     
    イメージ 2
    操作方式は十字キー+7ボタン方式で、ステア操作とアクセルとブレーキ以外にクラッチ操作、バックギア、ジェットタービン装備のジェットタービン発動、さらにバリアブルウィング装着時にはL1とR2で操作していき、最終的にはトロフィーを元に戻し、WGP制覇していく事が今回の目的です。
     
    タカラトミーの人気フルバックミニカー『チョロQ』のゲーム作品の第4作目は、今までチョロQ3まで開発を手掛けてきたタムソフトから離れ、PS2版チョロQシリーズまで手掛けていくE-GAMESが開発する事になり、同時にマシンパーツ類も前作以上に格段にパワーアップし、同時に世界観も壮大なレベルになった同時にイベントの内容もかなり幅が広くなりました。
     
    しかし、同時に前作までのシステムの全面改変により、一部システムや制度も大きく変わり過ぎてしまい、かなり微妙な内容になったのも事実。
     
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    ゼロツーことVer1.02~3までのメインであるレースに勝利して賞金でマシンをチューニングしていくという工程が廃止になり、同時にマニュアルシフトギアの廃止、ボディー変更というチョロQ最大の魅力と呼ばれる部分が無くなってしまったため、悪い言い方をすれば『上級者でも楽しめる内容から外された。』という上級者的に微妙な感じになってしまいましたね。
     
    また、序盤でも手に入らないアイテムによって進めない場所もある他、地下迷路の進み方も初心者泣かせの難所であるため、完全に誰得なのか解らずじまいなさく品に成り下がってしまい、自分も地下迷路の辺りで行き詰まった他、ブラックシティまでは進んだのはいいが、攻略サイトによる情報面の少なさに四苦八苦という非常に厳しい状況に陥ってます。
     
    イエロータウンの泥棒を捕まえるイベントやブラックシティの強盗を捕まえるイベントも前作より難易度が高くなっているためか、非常に捕まえるのも解らずじまいでどのルートへ逃走したのかマップデータも表示されないため、非常に困難な部分もある他、宝箱でゲットしたパーツ類はQ’sファクトリーというスポットでチェンジできないという部分もちょっとガッカリさせられる部分もあるため、過去のシリーズで慣れた人だとかなり不親切になったとしか言い様がないかなと思います。
     
    またブレーキも前作までABSがあったため、一部有利に働きましたが、今作はABSそのものが廃止となってしまい、迂闊にブレーキを深く踏みすぎるとロックがかかってしまう危険性も出ているので、非常にレース面での操作では結構シビアなバトルになるかなと。
     
     
    ゲームバランス的に過去のシリーズの熟練者だと、やはり物足りなさが感じるが、過去のシリーズを触った事がない人ならうってつけかなと思いますが、ゲーム中のヒントが意外に少ないため、かなり情報面に奔走させられる部分もあるので覚悟して挑むといいかなと思いますね。

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    イメージ 1
    221作品目、今月最後を飾る紹介は1994年にカプコンからリリースしたSTG『アルティメットエコロジー』です…ディープ且つコアなカプコンファンならタイトルの名前だけは聞いたことがあるはずかなと、同時に6月は環境月間という非常に遅い時期でありますが…。
     
    人類が宇宙へ移民するようになった未来の時代…各惑星に人類を住むようになり、同時に開発ラッシュや大きな繁栄をもたらしてきたが、その惑星の開発を手掛けているカーネル・ゴヨーク社長が率いる巨大企業『ゴヨーク社』が各惑星の資源を無断で採掘や伐採、開発、不法投棄を行っては死の星にしていたらしく、そんななか…美しい自然が残っている惑星エルウッドにもゴヨーク社の魔の手が忍び寄り、その惑星住む科学者 Dr.モリーが二人の息子達に自作した戦闘艇でゴヨーク社の開発を阻止する戦いに挑む内容です。
     
     
    イメージ 2
    操作方式は8方向レバー(PSP版は十字キー)+3ボタン方式で、中央のボタンがメインショット、左右のボタンは攻撃用アームの移動を行ない、左側のボタンは反時計回り、右側のボタンは時計回りに動き、PSP版のカプコンアーケードクラシックスではLボタンが反時計回り、Rボタンが時計回りにアームが動く仕組みで、メインショットを一定時間チャージするとチャージ攻撃が可能。
     
    各ステージ内にいるゴヨーク社の開発マシンを撃破すればステージクリアー、敵弾や敵機に触れると1ミスで、残機ゼロでゲームオーバーとなりますが、400,000点と800,000点にプレイヤーエクステンド制度があります。
     
    道中、輸送機や敵編隊を撃破するとアーム系装備、サブウェポン、クリスタルが出現し、クリスタルは画面下部にあるアームレベルが上昇し、攻撃能力が上がります装備品は以下の通り…。
     
     
    ●エナジーボール
    ボタンを押しっぱなしでも連射が効く直進弾で、チャージショットは改良版エナジーボールを放ち、貫通能力がある。
     
    ●ハンマーショット
    防御能力も兼ねたショットで、鉄球で攻撃を仕掛けるアームの大きさが防御の要。
     
    ●ホイールショット
    メインショットは広範囲タイプであるが、1943改のショットガンみたいに単発で、威力は非常に弱いがチャージショットのホーミングショットは効果大。
     
    ●レーザーソード
    アーム先端からレーザーを放ち、ショットを押さなくても攻撃を放てるのが最大の特徴。
    しかし、射程距離が短く、使い所的に意外に難しい。
     
    サブウェポンは、放射線状に投下するボムとホーミング、バルカンがあり、特にバルカンは非常に使い所のある兵器です。
     
     
    ●AC版 アルティメットエコロジー プレイ動画
    カプコンの横STGといえば、エリア88やUSネイビー、古い所ではセクションZやソンソンといったメジャー作品を世に送り出しましたが、このアルティメットエコロジーは元々、アーケードゲーム専門雑誌のゲーメストの刊行元である新声社とカプコンによる一般公募によるアイデア企画の元で誕生した作品であったのですが、その後に情報が一旦音沙汰になったと思いきや、やっと情報が出てきたのが2000年辺りに再び情報が現れたという意外なフェイントの登場でありました。
     
    実は、8年後の2002年に登場した理由はカプコンのアーケードゲームのメインボードである『CPシステム』のメインボードの生産終了の際に発売したという意外な経緯があったようです。
     
    それ以前は、カプコン直営店でしか流通されていなかったためか、意外に出回る事は無かったそうで、
     
    実は神奈川県内で唯一のアルティメットエコロジーが稼動していたのが、つい近年まで横浜の磯子の八幡橋界隈にある『プラザカプコン磯子店』に2クレジット設定で稼動してましたが、現在は式神の城IIに入れ替わってしまったため、再び幻となって消えてしまったようです。
     
    その2002年からさらに5年後、2007年にPSPで発売された『カプコンアーケードクラシックス』で念願の家庭用移植という運びになったという事で、同時にスロットで獲得する事によってサポートシステムを追加させる事もできるようになっています。
     
    イメージ 3
    今でこそ、省エネや大気汚染、森林伐採、酸性雨と環境問題といえば世界共通の課題であり、こういったテーマを取り入れた作品で入れた作品として非常に珍しい作品なるかなと思いますし、エンディングも自然の大切さを訴えてる感じが強くでていますが、問題はこのゲームによる独自の操作体系に非常に手を焼くという弊害が大きく、特にアームの使い方が慣れないビキナーだと四苦八苦に苦しめられるというデメリットが強いため、意外な所で凡ミスを連発しかねないという非常に手厳しい洗礼を浴びせられる事も多いですが、PSP版はL・Rボタンで振り分けておくと、非常にやりやすくなります。
     
    自分もPSP版の方からプレイしたのが最初で、AC版はその後にプレイしましたが、やっぱりPSP版の方が非常にやりやすかったかなと。
     
    まぁ、同時にカプコンお決まりのパターンである『2面のボスから急激に難易度が上がる』という部分は相変わらずなので、この辺も残機ボロボロと落としていっては慣れていくしかないと部分もあるかなと思いますが、現在は手頃に遊べるPSPでの『カプコンアーケードクラシックス』でこの作品が遊べるので、興味を持った人も是非ともプレイしてみてはいかがでしょう。

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    イメージ 1
    さて、いよいよここから一気にステップアップを狙っていきましょう。
     
    今回の初代GTのGTモードの攻略も実戦テクニックを磨くため、国内A旧来センス取得試験に関する試験に挑みます。
    国内B級は基礎的な科目でありましたが、ここから国内A級からは実戦的なテクニックを身につける科目になりますので、気合を入れていきましょう。
     
    イメージ 2
    杏「それじゃ、例の試験…いってみよ~、私は走らないけどね。」


    イメージ 3
    難易度:★★☆
     
    まず最初の試験となるのが、実戦コーナリングその1…ここではディープフォレストの最終から1コーナーまでを80系スープラを使っての試験となりますが、80系スープラは意外に重量があるクルマであり、ブレーキングポイントを一発外すとコースアウトへ一直線となるので注意です。
     
    最初の最終コーナーは145キロ前後まで加速しながら脱出し、メインストレートまで210キロまで加速しましょう。
     
    イメージ 4
    210キロまで加速し、1コーナーが見えてきたら、一気に2速までシフトダウンしましょう。
    この時、アウト・イン・アウトを心掛けておかないとコースアウトになる危険性もありますが、以前紹介した国内B級のコーナリングの基礎の試験を受けてるはずので、この辺は問題はないと思います。
     
    ゴールド判定タイム:0'32"400

    イメージ 5
    難易度:★★★
     
    この科目も80系スープラを使用し、今度はオータムリンクの最終から1コーナー編になりますが、気を付ける点は先程の教習の内容と変わりませんが、オータムリンクの1コーナー目のヘアピンは意外に半径がキツくなっているので注意しましょう。
     
    発進したら188キロまで加速し、1コーナー手前で2速までしっかり減速しましょう…でないと、コースアウト確定です。
     
    イメージ 6
    コーナー入口付近で90キロまで減速、そこからイン寄りに寄せて脱出しますが、あまり時間をかけすぎるとあっという間に時間切れになって失格となるので、素早い加速も忘れずに。
     
    ゴールド判定タイム:0'24"760

    イメージ 7
    難易度:★★★★
     
    今度はコーナリング性能の高いFD型RX-7を使ってのグランバレーフルコースの最終~1コーナーまでの教習です。
     
    FDは非常にコントロール面がシビアであるため、ちょっとしたハンドルミスをするとスピンをしてしまうので注意ですが、既にFCを使っている人ならRX-7シリーズの特徴の挙動を体験してるはずです。
    ゼロ発進後は、225キロまで一気にフル加速してグランバレーの1コーナーに入りましょう。
     
    イメージ 8
    さて、問題はここから…200キロオーバー達するとFDの動きも相当敏感になるので、減速の際には車体を暴れさせないようにしっかり減速しましょう…ここでは3速まで減速し、105~110キロ程度で脱出しましょう。
     
    実は国内A級において、最も最初の難関ともいえる科目であるため、制限時間がギリギリになる事も多いので脱出速度と減速時に時間をかけすぎると時間切れになりやすい科目なので注意しましょう。
     
    ゴールド判定タイム:0'42"800

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    難易度:★★★☆
     
    再び重量のある車種に戻りまして、今度はR33型GT-Rを使ったトライアルマウンテンの2コーナー~4コーナー目付近による試験で、トライアルマウンテンというコースは非常に凹凸が激しい区間もあり、さらに車重が重い、旋回性もR32より鈍いので注意。
     
    スタートしたら、トンネル付近まで115キロまで加速しましょう。
    その後、トンネルを抜けた後に若干ジャンピングスポットとなっているので、コントロール面に注意しましょう。
     
    イメージ 10
    次のコーナーは140キロまで加速、そして2コーナー目に差し掛かったら2速まで減速してインへ寄せて通過…外側に寄り過ぎたり、テールスライドによる失速も注意!
    ゴールまでに制限時間が間に合わなくなるケースもあるので注意。
     
    イメージ 11
    最終コーナーはトンネル2ヵ所を通過するため、1つ目のトンネルコーナーは意外にブラインドになっていますので、タイミングをはずさないようにインを寄せてアウト・イン・アウトで通過し、2つ目のトンネルの外壁ギリギリに触れる程度で通過して脱出速度を高めれば制限時間ギリギリでも通過できます。
     
    ゴールド判定タイム:0'37"400

    イメージ 12
    難易度:★★★
     
    他の科目より優しいといっちゃ優しいですが、使用する車種はデートカーの定番であるプレリュード。
    ゼロ発進後、3速固定でS字区間を縁石を乗せる形で通過しましょう。
     
    イメージ 13
    イメージ 14
    3速固定後、難関のトンネル直角コーナーに入りますが、この時点でも国内B級のサンデーカップの最終戦で慣れた方もいらっしゃるはず。
    下手な挙動を崩さなければ問題はなく通過できますが、特にFF駆動を慣れていないプレイヤーの場合は、アンダーステアによる誘発を出さないように!
     
    トンネル出口でゴールなので、脱出速度を早めに!!
     
    ゴールド判定タイム:0'30"200

    イメージ 15
    難易度:★★★★
     
    科目1で登場したディープフォレスト、今度はS字区間でSW20型MR2を使った教習になります。
    FD以上にピーキーなコーナリング性能を持っており、同時に縁石が無いため、ちょっとしたコースアウトが命取りになる事も。
     
    ゼロ発進後は3速固定で145キロで通過します。
     
    イメージ 16
    急な右コーナーに差し掛かったら2速まで減速し、95キロ以上で通過が最大の理想ポイント。
    そして、脱出時は3速固定でインベタクリアーを目指してゴールまで一直線。
    ここでも挙動バランスを乱さないように注意!!
     
    ゴールド判定タイム:0'26"150

    イメージ 17
    難易度:★★★★
     
    国内A級ライセンス取得試験において、最も実用性のない試験科目…(笑)
    車種はGC型インプSTi Ver.IIIを使ってのサイドターンです。
    曲がる際にサイドターンを引いて素早い方向転換を行ないますが、タイヤバリアの接触すると大きなタイムロスを課すので、最初の1周目は7秒前後で通過し、以降は5秒前後で通過しましょう。
     
    これを終われば、いよいよ国内A級最後の試験です。
     
    ゴールド判定タイム:0'29"500

    イメージ 18
    難易度:★★★
     
    最後の試験はFDと同じグランバレーでの試験ですが、さらに距離が伸びて2コーナー目のヘアピンまで走ります。
    ゼロ発進後、5速までシフトアップし、230キロギリギリまで加速します。
     
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    この辺もFDと変わりませんが、スープラの方が比較的に安定しているので乱れるという事はありません。
     
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    通過後、緩いS字区間までインをつきながら通過、とにかく速度域は殺さない事が重要であるが、意外な所でコースアウトに注意。
     
    イメージ 21
    最後のヘアピンは、しっかり減速しないと過走してコースアウトになる危険性も高いので、画像と同じ地点でしっかり2速まで減速してインについてクリアしましょう…これで、国内A級ライセンスの取得完了です。
     
    ゴールド判定タイム:1'05"600

    ちなみに、国内A級ライセンスを全ゴールド達成すると…
    イメージ 22
    80スープラコンプリートモデル『TRD3000GT』がゲットできる!
     
    ただ、ゴールド取得の難易度が非常に難易度が高いので、この辺も何度も挑んでゴールド判定が出るまで頑張って挑まないとゲットできないし、同時に一度手放すと二度とゲットできないので注意しよう。

    イメージ 23
    次回、車種乗り換えによるステップアップ術編に続く。
     
    イメージ 24
    エレン「ミドルパワーマシンからハイパワーマシンへのステップアップへの有効なステップアップ術を伝授していくわよ。」

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    イメージ 1
    7月といえば、七夕…その七夕といえば、
     
    イメージ 12
    湘南ひらつか七夕祭りである。
     
    日本で有名な七夕祭りといえば、平塚の七夕祭りと8月の宮城の仙台七夕祭りですが、仙台の方は旧暦に沿っての開催ですが、仙台の七夕と並んで知名度高いですが、今年もキュアビーすけもレポートに行く予定であります。
     
    うちのブログの周辺で、うちのブロ友さんであるTakeyanさんによる平塚七夕レポートが有名ですが、今年は私が先陣を切るという形になるのかなと思いますね。
     
    今年の平塚七夕のスケジュールは、7月3日(金)~5日(日)までの間…、TOUZENキュアビーすけは、3日の公休日を利用してレポートして行くつもりでありますが、恐らく滞在時間も2~3時間程度で済んじゃうのではと予想。
     
    まぁ、この七夕祭りで最も気になる課題が…。
     
    イメージ 10
    今年もプリキュアシリーズの飾りはどうなのか?
     
    年によっては飾ってあるか飾っていないかというかなり大きく左右されている平塚七夕祭りによるプリキュアシリーズの飾りであるが、去年はプリキュアのプの字さえも見当たらなかったのが痛いところだが、今年は恐らく…妖怪ウォッチとアイカツ!、んで…。
     
    イメージ 2
    ラブライブ!とか出てきそうな予感がするのは私だけか?
     
    劇場版も公開、同時に関連コラボ商品も快進撃を繰り出してきてるラブライブ!だが、この辺ももしかしたら…。
     
    イメージ 3
    あかね「…無い。」
     
    みゆき「もしかしたら、あるかもしれないよ?」
     
    イメージ 4
    なお「みゆきちゃん、最近ラブライブ!にハマってるよね。」
     
    みゆき「…やよいちゃんの影響で。」
     
    そんなコントはさておき…
     
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    というわけで、当日のレポートを乞うご期待。

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    劇場版ゴープリの情報の第一報が出てきたようですね。
     
    ここ最近は、プリキュアよりアイマスとレトロゲームばかりのネタばかりの投下が続いているのだが、久々のプリキュアの話題。
     
    ブロ友の中央水槽1ことプロフィアさんからの情報ソースであるが、既に劇場版のゴープリの情報が遂に公開されたそうで、プリキュアシリーズを扱っている某掲示板でもメインビジュアルらしきなイメージも追加されたそうな。
    今年は劇場版プリキュアシリーズでは前代未聞による三本立てという事だが、過去に同時上映作品であったのが…。
     
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    2006年の劇場版S☆Sの時はデジモンで、
     
    イメージ 3
    2008年の劇場版P5GGで同時上映された鷲尾プリキュア陣営によるオールスターズ短編…。
     
    あれから7年ぐらい経つのだが、今回のサブタイトルが『Go!Go!!豪華3本立て!!!(仮題)』であるが、今までの劇場版プリキュアシリーズにおいて、単独タイトルがメインであったが、今作は3本立てという歴代プリキュアシリーズ史上となるのだが、劇場版ハピプリ公開直前に柴田プロデューサーが「来年はプリキュアのようでプリキュアではなくなる。」という懸念をそのまま持ってきたという事は確かであるが、今作のゴープリもいっまでのプリキュアシリーズの路線的にかなり路線変更してきたが、劇場版も今までの路線系統を変更させてのコンセプトということであるが、今春に公開し、ファンからの散々な評価で終わった春のカーニバルの汚名返上はできるのかが今後の課題になりそうです。
     
     
    しかし…問題がある。
     
     
    これまで劇プリシリーズの上映時間は約70~80分程度であるが、一作品による上映時間の長さとサプライズが気になるところ。
     
    同じキッズモノアニメで、アンパンマンは本編が約60分で、短編が約15分程度で計90分で、この辺に関しては未だに情報面的にまだ東映アニメーション的に極秘であるため、この辺は把握しにくい。
    三本で70分となると本編50分、短編が15分ずつで80分ならまだ問題はないが、70分だと短編1本15分ずつ、本編が40分となると今までのプリキュアシリーズの劇場版において意外に短いという形も取れるのだが…。
     
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    そして、劇プリ恒例のミラクルライトの復活は?
     
    春のカーニバルにおいて、ミラクルライトによるサプライズさえ排除していたためか、この辺も往年のファンから厳しい声が大きかったが、現行プリキュアシリーズでのミラクルライトの展開はあるでしょうか…この辺も非常に人気の高い要素でもあるのですが、果たして…。
     
     
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    全ての真相は、プリキュアシリーズ公式HPで明かされるだろう。

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    月1ペースの湾岸5、都道府県チャレンジも8周クリア…9周目の北海道制覇戦で最後のナンバープレートフレームのイルミネーション4をゲットし、見事コンプ達成。



    長かった~。(^_^;)



    一つ手前のカーボン調のフレームも気に入ってるが、これも意外に悪くないのだが、次のアップデートで追加しましたとなったら間違いなく大変ですな。

    次に100系チェイサー、BRZ、ステージア、R34という形になるかなと。

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    222作品目、今月最初の懐かしのゲーム作品は1991年にタイトーからSFCにリリースしたSTG『ダライアスツイン』を紹介したいと思います…7月といえば海、海といえば海洋生物、海洋生物といえばダライアスシリーズ…すんません。
     
    初代ダライアスでプロコとティアットがシルバーホークで惑星ダライアスを脱出してから数千年後…新天地のオルガで銀河連邦を築き上げた時にベルザー連合が惑星ダライアスに進攻しているという情報を受け、プロコとティアットの子孫がシルバーホークでダライアスへ向かうという内容です。
     
    ●SFC版 ダライアスツイン プレイ動画
    操作方式は十字キー+2ボタン方式、メインショットと対地ショットと初代・ダライアスIIで準拠されたパターン方式で、道中に登場する敵編隊『ヤズカ・タカーミィ』を撃破すると強化アイテムが出現し、シルバーホークを強化していきながら進んでいきます。
     
    道中に登場するアイテムは以下の通り、
     
    ピンク=メインショットパワーアップ
    取るとシルバーホークのメインショットが強化されるが、ウェイブショットはチェンジアイテムを取らないと進化しない。
     
    赤=ウェポンチェンジ
    3面と6面に登場するアイテムで、これを取得するとウェイブショットを放つ事ができるが、ウェイブ状態で再度取得すると初期のショットタイプになってしまうので注意。
     
    緑=対地ショット強化
    通常時はボムタイプであるが、取得するとレーザー兵器、さらに対地ショットへ進化、ダライアスIIのレーザー兵器を同時に共用化されている。
     
    青=アーム(シールド)
    シルバーホークを包むシールド、ノーマルアームは敵弾3発、銀のスーパーアームは4発、金色のハイパーアームは5発まで耐えられる。
     
    黄色=敵全滅
    取得するとザコ敵を一掃する。
     
    敵や障害物に接触すると1ミス、残機ゼロでゲームオーバーでコンティニュー無し。
     
    全12ステージ中7ステージ構成の1周エンド、途中のルートによって敵の出現位置が異なるほか、全体難易度が大きく変化またはボスが変化します。
     
    イメージ 2
    1986年にタイトーからリリースし、3画面方式のモニターと重低音重視のボディソニック方式を起用し、大型店舗で大人気を博したダライアスシリーズによる初の任天堂ハードでの発売されたシリーズ1作品目。
     
    ボスや一部中ボスと武装システムは、AC版ダライアスIIをベースに一部アレンジを加えた仕様になっていますが、本家初代ダライアスとダライアスIIは3画面と2画面方式を採用しており、一部店舗ではスペースの関係上で置けなかった店舗も非常に多かった事で有名ですが、初の家庭用移植としてPCエンジンで『スーパーダライアス』を発売されてからの皮切りに、その後のダライアスシリーズの系譜を築き上げており、PCEのスーパーダライアスとSFCのダライアスツインは、画面比率の関係で1画面となっていますが、あの海洋生物型の戦艦達の勇姿を限りなく再現した部分をみれば、多くのファンなら納得できると思いますし、後に1画面シリーズであるダライアスフォース、AC版のダライアス外伝と続きました。
     
    ツインに登場するボス戦艦の大半もIIからで、キラーヒジア(←反対から読めば鯵のひらき)から始まり、ダライアスシリーズのボス戦艦の花形であるシーラカンス型戦艦 フォスルシリーズ2機、イカ型のデーモンソード、ザリガニ型のデュアルシェアーズ、アンコウ型のアロイランタン、そして…ダライアス屈指の最強ボスのカリスマ グレートシングも登場しますが、最初の面のキラーヒジアはII時代は結構強い敵であったが、今作はかなり火力面的に抑えめになっていますが、グレートシングは相変わらずの殺しにかかった難易度であるが、
     
    それを上回るのが最終面は中ボスのオンパレード…完全に殺人ルート。
     
    絶え間なく襲い掛かってくるため、ちょっとした操作ミスが…
     
    イメージ 3
    一発で唖然した同時に、あれよあれよと残機が一気にゼロになってゲームオーバーへ一直線。
     
    まぁ、最初からエクステンドが無い代わりに残機設定がありますが、最高で7機まで増やせないのですが、ある裏技を使えば50機からスタートできる秘儀を使い、ゴリ押しでクリアできますけどね。
     
    イメージ 4
    みゆき「…50機からのスタートは多いのよね?」
     
    なお「…多すぎ。」
     
    私もデフォルトで挑みましたけど、結構残機の少なさで泣かせ、7機の設定で何とかゴリ押しと切り抜けましたね。
     
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    ゲームバランス的にダライアスらしさはあり、各ルートによって敵の出現の仕方や攻撃パターンが大きく異なる部分もありましたし、私が初めて触れたダライアスシリーズがこのツインから始まり、ダライアスII、外伝、Gダラ、初代、DBAC(ダライアスバースト・アナザークロニクル)とやってきまして、もしこのツインに出会っていなかったらダライアスさえもプレイしていなかったと思います。
     
    ゲームバランス的に安定しているといっちゃ安定していますが、初心者でも初見殺しのポイントがいくつか存在するので、この辺は慣れていくしか方法は無いと思いますね…自分もそうでしたんので。(笑)
     
    現在はバーチャルコンソールでも遊べるので、ダライアスを触れる機会を作るのであれば是非ともツインがお勧めかなと思います…そこから過去のシリーズに遡っていくか、以降のシリーズをやってみるというのも楽しいので。
     
    ●【おまけ】ダライアスツイン グレートシング戦BGM
    個人的にツインのBGMで、グレートシング戦のBGMは非常に好きでした…まさに神曲。

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    以前、ムッシュさんへ春のカーニバル上映記念のプリキュア新聞を送ったお返しとして、アイマスシリーズのクリアファイルとアニメ版765プロ編のカード、デレマスのウェハース4袋が届きました。

    特に一番驚いたのは、デレマスのウェハースが売っていたという事であるが、職場近くのローソンさえも見かけなかったが、恐らく最近では出たばかりなんでしょうかね…ちょっと買ってみようかなと。


    デレマスのウェハースのカードの中身を確認すると、思わずアニメ版デレマスを観ていた私でもピンときた場面が…。

    アイマスシリーズの中に、どさくさに紛れて、あの『にっこにこっに~』の方のスリープが…あったのは秘密という事で。


    ムッシュさん、素晴らしいお品ありがとうございました!!(≧∇≦)

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    今年もやってきた、湘南ひらつか七夕祭り!
     
    はい、やって参りました…明日は最終日という事ですが、キュアビーすけは初日の朝から行って参りましたが、朝からバケツがひっくり返るほどの雨になったり、小雨になるわの天候的に不安定な初日を迎えたのでした。
     
     
    …というわけで、早速平塚駅の改札を出まして、紅谷通りからスタートしてスターロード方面に向かいます。
     
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    (ここ最近、ラブライブ!の矢澤にこと星空 凛に見事クリーンヒット気味のキュアビーすけ。)
    「テンション上がるにゃ~!」な感じで、紅谷通りへ…。
     
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    …やっぱり、雨が降るとテンションが下がるね。
     
    この辺は去年の相変わらずのパターンばかりで、今年もプリキュアの『プ』の字があったのは、スターロード側の『あのゲート』のみでした。
     
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    初日が平日の昼、さらに不安定な天候で動き的に少なかった。
     
    いつもならば、週末の夕方に行ってるためであるため、やはり動き的にまばらな感じでした…まぁ、同時にこの不安定な天気もあいまっていたため、この辺もやや少なかったが、夕方から天候が回復した時は結構いたんだろうなと思いましたね。
     
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    やはり…去年と変わらないためか、20年前みたいに派手な飾りとか無くなったな~という感じは相変わらずだが、キャラクター物の飾りでは殆どが妖怪ウォッチばかりという非常に偏ってしまってましたね…屋台の大半も妖怪ウォッチばかり目立っていたし。
     
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    まぁ、その分だけオリジナルの飾りも観れて満足といえば満足だが…撮影が非常にしづらかったというのが最大のマイナスポイントでしたね。
     
    あの不安定な天候が無ければ、2時間近くは撮影したであろうという事は確かであったし、うちの携帯は防水加工でないため、ヘンな所から水が入ったら、ボタン反応が鈍くなるというオチ(←過去に2回はやっているが、安心サポートで無償修理済み。)もあるので、雨が落ち着いた時に撮影していたので、今回はかなり少なめな感じに…。
     
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    やっぱり出てきた、今年も微妙且つシュールなプリキュアビニール人形…今年はフローラ。
     
    毎年出ては、かな~り微妙なプロモーションがウリのプリキュアのビニール人形…シリーズによっては非常にホラーになりかねないスタイルになったりするのだが、今年のフローラもやはり…微妙。
     
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    最後はご存知、スターロード側のアニマックスの番組宣伝アーチによるプリキュアシリーズ。
     
    しかも、エース抜きによる初期ビジュアルからの引用…スイートやハトプリ時代もそうだったよな…今年もプリキュアの要素といえば、これしかありませんでした…殆どが妖怪ウォッチ率が多かった、キャラモノで。
     
    で、帰りも比較的に席はガラガラでグリーン車を使う手間も省けまして、戸塚・横浜を越えて、
     
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    川崎のアイマスオフィシャルショップへ足を運ぶキュアビーすけなのでした。
     
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    りん・凛「…来年こそは晴れる事を期待。」
     
    …だよね。(笑)

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    今週のゴープリ、トワがスカーレットになったという話に持ちきりであるが、相変わらずキュアビーすけはこっち側…湾岸5である。


    遂に100系チェイサーの方も815馬力仕様に仕上げ、さらにショップレベル52まで上げてフルコンプ…カスタムGTウィングを装備してローマウント化して完了。

    …なんか、D1の高橋選手のクニーズ仕様チェイサーな感じになったが、これもこれでなかなか神奈川仕様のドリ車的な魅力になったが、グラムライツの57Dを履かせるべきだったかなと。


    最近になって、箱根でDG仕様で攻めるランカーが続々と名乗り出てきたな~…嬉しいやら嬉しくないやら。(^_^;)

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    遂に覚醒しましたな、トワがキュアスカーレットに…。
     
    元を辿れば、トワがバイオリンの上達によるもどかしさをディスピアがそこを付け狙ってトワイライトにしていたという事は先週のオンエアでご覧になった方も多いはず。
    ディスピアにマインドコントロールで操られていたカナタ王子の妹 トワが遂に覚醒したが、赤系プリキュアで敵からプリキュアへの展開といえば、梅澤プリキュアのフレプリのパッションであるが別の意味で感動させられたなと思います。
     
     
    そう…
     
     
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    カナタ、はる・みな・きら、よう頑張った。
     
    前作ハピプリの役に立たないあの青神と比べてみれば、彼は本当によく頑張った…同時にはるはる達も。
    本当の戦いはこっからが勝負となるが、ディスピア側もさらに強力な敵陣営を送り込んできてほしいところですし、昨年は加入した同時に恋愛話を持ってきちゃって、ストーリー全体大失速を犯してしまったという前科を犯してしまってる柴田プリキュアシリーズ…さらに盛り上がる内容にしてほしい所ですな。
     
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    いや、柴田プリキュアで初めて泣き、全体シリーズでは久々に泣いた…マジ。
     
    劇場版5、P5GG最終話以来だもん。
     
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    という事は、今月20日のよみラン公演で遂に後期バージョン登場することは確定したね。
     
    恐らく、グリーティングでの登場は16時公演の後という事になるが、しかし…恐らく17時に登場するとなると、かなり微妙な時間になるということは確かでしょうね…夏休み期間中は13時からスタートだし、あそこで3時間待たされると結構ツラい…夏場は。
     
    となると、9月の連休時期に狙ってよみランも行くという手もありですな…最近色紙は来月の池袋のゴープリのイベントで買える事は確かかなと。

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    223作品目、今回は1988年にバンダイナムコ・エンターテイメント発売、ゲームスタジオ開発の『ファミリーサーキット』を触れてみたいと思います。
     
    以前…このシリーズの続編である『ファミリーサーキット'91(以下91)』を紹介していましたが、今作は初代の方になります。
    F1マシンをカスタマイズし、各レースのシリーズチャンプになっていく内容は続編の91と変わりません。
     
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    操作方式は十字キー+3ボタン方式、十字キーの左右でステア、アクセル&ブレーキ、セレクトボタンは強制リタイアという扱いで91みたいにシフトギア操作の懸念はありません。
     
    スプリントレースはノービス、Bクラス、Aクラス、スーパーAの4ランクとなり、Aクラスは国内F3000(現 フォーミュラジャパン)、スーパーAはF1世界選手権となり、Aクラスは全10戦、スーパーAクラスが16戦となっており、全16戦で総合優勝を果たすとエンディングとなり、他にもスパ、デイトナ、ニュルブルクリンク、ル・マン24時間、インディ500マイルといった耐久戦もあります。
     
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    この初代ファミリーサーキットが発売された当時のF1のレギュレーションで、86年から88年シーズンまでターボの使用が認可された時期であった他、マシンカラーバリエーションも当時に参戦していたF1マシンカラーを参考にしていたという部分が非常に強く出てます。
     
    この発売されたシーズン末を以て、ターボの使用が禁止なりました。
     
    マシンセッティングも91と比較すると、細分化された91と対照に初心者でも解りやすいというのが最大のメリットというのが最大の魅力の一つですが、このシリーズで各レースに予選があるので、この辺にも大きな戦略を求められる部分もあります。
     
    選択できる項目もブースト圧、エンジンブレーキ、フットブレーキ、ステアリング、簡略したギアレシオ、タイヤ選択のみで、特にブースト圧に関して大きく影響するのですが、長い周回数を走るとなるとハイブーストでは負担によるリスクも付きまとう事も…。
     
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    登場するコースも当時のF1で登場したコース以外に、国内サーキットでは富士以外に岡山国際(←ゲーム中では何故か『なかやま』。)、筑波、北海道の北見、SUGOとかありますが、去年末で閉鎖…同時にゼロヨンのメッカともいえる西仙台ハイランドのコースもある他、
     
    何故か、相模湖と高尾山の間の大垂水峠、奥多摩、頭文字DのプロジェクトD神奈川最終戦の椿ライン、裏六甲もある。
     
    『F1で峠を攻める』…下手すると事故りかねないが、今のセガ 頭文字Dアーケードステージシリーズ、タイトー バトルギア&サイドバイサイドシリーズ、アトラスの峠MAXシリーズの先駆けといってもいいかなと思いますね。
     
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    ゲームバランス的には初級者や上級者でも楽しめるといえば楽しめますが、問題はコーナーインの縁石側にコンクリートブロックが1個置いてあるという意地悪さで、高い進入速度でインベタクリアしようとするとぶつかってリタイアになったという笑えないオチもあり、この辺も当時のプレイヤーでも結構泣かされたファンもいらっしゃったはず。
     
    91では完全排除されて、クラッシュしても強制リタイアにならず、コースへ復帰できると処置に取られているが、逆に今度はパーツが破損している状態での走行であるため、ピットロードまで戻ってくるとなると時間が掛かってしまうという部分もありますね。
     
     
    またマシンセッティングデータやレースの進行状況をセーブするシステムも実装されていないため、特にスーパーAクラスで途中で中断するとまた初戦からやり直しという非常に厳しい戦いになる事は確かで、その反省を活かしてか…91ではリチウムバッテリーによるバックアップシステムが実装されました。
     
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    初めて、このファミリーサーキットをプレイしたのが、丁度…専門学校の寮に初代ファミリーサーキットがあった事で数回程度でかじった程度で遊んだのが最初のキッカケでもありました。
     
    昔…日野にあるダイクマ(今はノジマ)に自分の誕生日プレゼントで、売場に91と初代があったのですが、この時に自分はテトリスを選んだのだが、「…ファミリーサーキット’91も欲しかったな~。」と少し後悔し、園年のクリスマスプレゼントに91をゲットする事ができ、この辺に関しては以前のレビューで語っているので割愛しますが、ゲーム内容的にいうと内容が面白くできてるという部分は評価できると思いますけど、まぁバックアップデータが早い段階でできていたら、かなり名作へ進化していたのではと思いますね。
     
    ●FC版 ファミリーサーキット'91  スーパーAクラス プレイ動画
     
    ●FC版 ファミリーサーキット'91 プレイ動画
    初代と91と比べてみれば、一目瞭然ですな。

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    ●P5第24話『新たなる5人の力!』
    脚本:成田良美 演出:松本理恵 絵コンテ:小村敏明 作画監督:川村敏江 美術:増田竜太郎


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    ●あらすじ(朝日放送公式HPより引用)
     
    さらわれたりん達を助けるため、のぞみ達はナイトメアの本部に向かったの。
    そこで見たものは、絶対に外れる事のない『絶望の仮面』をかぶせられたりん達。
    そしてのぞみもドリームに変身した途端、『絶望の仮面』をおしつけられてしまった!

    ドリーム達5人は、暗く不気味な落とし穴に落ちていき…気がつくと、パラレルワールドにいたわ。
    ツラい現実を忘れ、楽しくて穏やかな世界に浸っているの。
    でものぞみは、ココが作った鈴付きのキーホルダーで現実をおもいだす。
    楽しいだけじゃダメ、これからのために今を頑張らなくっちゃ!


    するとなんとドリームの仮面が砕けたの!
    ドリーム達は、パラレルワールドを抜け出す事に成功し、5人は新たな力を手にいれる…!


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    ★概要
    前回の23話の後編的であるエピソードで、今回の作画はキャラデザである川村さんご本人と前回引き続きの成田良美先生。
    本部まで辿り着き、絶望の仮面で被せられたルージュことりん達を救おうとするのぞみ、しかし…絶望の仮面はそう簡単に外れる事も無い強力なアイテムでもあった。
     
    のぞみの怒りが遂に爆発、ドリームに変身して挑もうとするが絶望の仮面に被せられたルージュ達に羽交い絞めにされ、そのスキにカワリーノはドリームに絶望の仮面を被せようとするが、のぞみも必死に抵抗する…しかし、「仲間はもういないんですよ?」とその一言でスキをつかれてしまい、絶望の仮面を被せられてしまい、落とし穴の下にある絶望の闇の底に突き落とされてしまい、これを見てココがのぞみを救出しようと自ら飛び込む。
     
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    飛び込んだココは、絶望の闇に堕ちていくドリームことのぞみと接触する事ができ、必死の呼び止めで絶望の仮面が割れて我を取り戻す。
    その呼び止めのキッカケとなったのが、前回のエピソードでココから手渡されたビーズで作った鈴付きのキーホルダーの鈴の音色であった。
     
    そして、のぞみとココは絶望した四人を救出するため、再び四人の精神の中に向かう。
     
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    「楽しいだけじゃダメなんだよ! 今、どんな事を諦めずに一生懸命頑張れって教えてもらった!」という事を思い出し、支えてばかりで迷惑をかけた事に謝罪するが、「支えてもらってるのは私達だから。」の一言で奇跡の復活を遂げる。
     
    同時に全てが計算通りでプリキュアを倒す事に成功…『勝利したのも当然の結果』したと思っていたカワリーノだが、まさかのまさかで大どんでん返しを食らわされる事になる。
     
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    外の世界のコロシアムに転送させ、必死に心理戦をつきながらも暴走化したギリンマと共にプリキュアに挑むカワリーノ。
    しかし、既にカワリーノも劣勢状態に陥っていた事は確かだった。
     
    ミルクが持っていたキャリーバックから5つの光が放たれ、同時に彼女達の合体技であるプリキュア・ファイブエクスプロージョンを発動させ、暴走ギリンマを撃破する事に成功…同時にナイトメア幹部に初の犠牲者が出たのもこの時である。
     
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    また、23話と24話で登場した蝶の形を作ったビーズのオブジェは、後のP5GG第1話のアバンタイトルの時に登場しているが、クリスマスで貰ったというわkではなく、恐らく誕生日で貰ったのかと思われる。

    ●登場キャラクター
     
    夢原のぞみ(キュアドリーム)
    夏木りん(キュアルージュ)
    春日野うらら(キュアレモネード)
    秋元こまち(キュアミント)
    水無月かれん(キュアアクア)
    小々田コージ(ココ)
    ナッツ
    ミルク
    ブンビーさん
    カワリーノ
    暴走ギリンマ(ナイトメア幹部で初の犠牲者 この回を以てギリンマ死亡。)
    デスパライア

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    ★エンドカード
    25話の前半、のぞみが合宿プランを聞いて「楽しみミル!のぞみもみっちり鍛えるミル!」と賛成する場面のセル画からの流用で、バックは無地のままであるがm恐らくその場面のセル画からダイレクトに持ってきたということは間違い無い。

    ●関連エピソード
    数多くの名決戦を残してきた歴代プリキュアシリーズの24話を中心に紹介しよう。
     
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    ●Yes!プリキュア5GoGo!
    第24話『プリキュア5、新たなる力!』
    【共通点】幹部クラスとの戦闘 新技覚醒
     
    ナイトメアとの戦いから1年後…エターナル本部へ向かったシロップを救出する為に逃走するネバタコスを利用して向かったのぞみ達、エターナルの鑑定士アナコンディとスーパー化したネバタコスに挑む事に。
    同時にココがパルミエ王国の国王の証である王冠の力を覚醒、新合体技である『プリキュア・レインボーローズエクスプロージョン』のキーアイテムとなるキュアフルーレが誕生したのもこの時である。
     
    こちらのエピソードで、今回のP523・24話みたいな欝的な展開は無い。
     
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    ●ふたりはプリキュア(無印)
    『決戦!プリキュア対イルクーボ』
    【共通点】幹部クラスとの戦闘
     
    初代プリキュアによる24話の戦いといえば、ドツクゾーンのダークファイブの最後の幹部であるイルクーボとの戦闘。
    番人とボーピッシュを奪い、合宿どころで無くなったなぎさとほのか…再びイルクーボが現れる。
     
    プリズムストーンを無理矢理に集めるイルクーボだが、プリズムストーンの力が予想以上の力により、イルクーボはもがき苦しみ、そのスキにマーブルスクリューを発動させ、一気に逆転勝利を収める事に成功…同時に後のルミナスことひかりのパートナーであるポルンが初登場したのもこの時だ。
     
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    ●ハートキャッチプリキュア!
    第24話『こころの大樹の危機!プリキュア、飛びますっ!!』
    【共通点】幹部クラスとの戦闘
     
    ハトプリ24話といえば、いつきがサンシャインになった直後のエピソード。
    三人がシプレ達の力で心の大樹の元に向かうのだが、同時にダークプリキュアが尾行し、こころの大樹での戦闘となった。
    圧倒的な戦闘力を持つダークプリキュアだが、ブロマリのフローラルパワー・フォルテッシモでフェイントをかけ、同時にサンシャインとポプリのバリアを張る連携プレイで勝利する。
     
    この直後のダークプリキュアの「おのれぇぇぇぇ!」は非常に印象に残る名台詞となった。

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    今月のアップデートに箱根・大観山ことターンパイクが出るぞ~!
     
    ↓今週の未来研通信より…
     
    海外版の湾岸5で先行に登場し、日本側のファンから「いつ出るんだ!」とやきもきしている皆様…本日公開された湾岸公式HP内の未来研通信にて、マキシシリーズスタッフのSW20ラブの竹中氏のコメントに、『箱根 大観山』…箱根ターンパイクが今月に追加される事が正式に決定されたそうです。
     
    頭文字Dでは、あの涼介VS『死神』北条 兄との超高速ダウンヒルを行なったあのステージが国内版のマキシでやっと走れるとのことですよ。
     
    近日中に公式HP、筐体告知のニュースで告知されるので、乞うご期待。
     
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    今年の夏も湾岸5が熱い!

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    ●CHASER Tourer V
     
    【概要 長所】
    実車において、JTCCやドリフトで有名のチェイサーなのにマキシにおいて、初代~マキシ4までは平均より下というちょっと偏りが目立った性能値であったが、マキシ5から対接触能力が第三世代ランエボシリーズを並べる能力に進化、さらに後続ブースト能力も4まではあまり強くなかったが、マキシ5から若干パワーアップされている、本気になれば乱入対戦でも恐ろしい存在になった。
     
    【難点】
    全長が長く、パーシャルスロットルを積極的に使っていかないと意外な所で失速しかねない部分もあり、箱根やC1・八重洲では赤コーナーでの失速させない事が最大の課題。
     
    ブーストでの過信はできないため、中級~上級者向けの車種となる。

    ●エアロパーツギャラリー
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    ●エアロタイプA
    神奈川ドリフト仕様の定番仕様のエアロで、恐らくVERTEX製のエアロをモデル。
    リアのテールランプを飛び出すかのようにガーニッシュを装備。
    AVS モデルT5、同T6、グラムライツ57Dでも非常にマッチする。
     
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    ●エアロタイプB
    JTCC仕様を髣髴させるツーリングカー仕様で、フロントバンパーにカナードを装備。
    ストレートタイプGTウィングを装備すれば、それらしきな仕様になる。
     
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    ●エアロタイプC
    マキシ1から採用しているTRD(トヨタ・テクノクラフト)製のエアロ仕様。
    純正にちょっとアレンジ程度でこだわりたい人向け。
     
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    ●エアロタイプD
    フロントバンパー部分がアルファロメオを真似たエアロであるが、この車種のエアロとしては非常に品の無い仕様。
    意外にこのエアロを装備しているユーザーは意外にいない。
     
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    ●エアロタイプE
    純正にアンダーパネルタイプのリップスポイラーを装備、インタークーラー大型化により、ナンバーが右側に移したドリフト仕様のエアロで、リアには整流板(ディフューザー)が装備される。
     
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    ●エアロタイプF
    こちらもドリフト仕様をモチーフにしたエアロで、フロントバンパー両端にフォグランプ装備させたちょっとお洒落な感じになっている。
     
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    ●エアロタイプG
    エアロタイプFと同じドリフト仕様、フロントグリル部分が大きく変更されている。
    さらにリアバンパーのマフラーはデュアル化されている。

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    以前劇場版ゴープリが決定したという記事に関して、この記事でお届けしましたが東映アニメーションさんからのメルマガで情報が更新されており、劇場版の更なるサブタイトルも正式に決定されたそうです。

    (以下、東映アニメーションメルマガより引用)
     
    ◆「プリキュア」史上初の豪華3本立て!

    『Go!プリンセスプリキュア』の映画が、2015年10月31日(土)に公開決定!
    今回は『映画Go!プリンセスプリキュア Go!Go!!豪華3本立て!!!』と題し
    なんと『パンプキン王国のたからもの』、『プリキュアとレフィのワンダー
    ナイト!』、『キュアフローラといたずらかがみ』の豪華3本立てとなって
    います!前売券は7月18日(土)から発売開始!劇場窓口では『プリンセスエ
    レガント♪ポーチ』付き前売券がゲットできちゃいますよ♪
     
    ↓劇場版プリキュアシリーズ公式HPはこちら…
    『Go!Go!!豪華3本立て!!!』のサブタイトル詳細を見ると、『パンプキン王国の宝物』、『プリキュアとレフィのワンダーナイト!』、『キュアフローラといたずらかがみ』という事であるが、恐らく本編的なポジションとなると『パンプキン王国の宝物』が一番有力説であるのは高い事は確か。
     
    今まで長編一本だと、小さい子だと観るのが飽きてしまうという懸念もあるし、同時に柴田プロデューサーがゴープリがオンエアする前に「来年はプリキュアだけど、プリキュアじゃなくなる。」というコンセプトを固めたというのが本音であるが、DVDやブルーレイになると一本丸ごと入れられるのは確かであるが、問題は一迅社の劇場版プリキュアシリーズによるフィルムコミック…。
     
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    2008年末に劇場版P5GGのフィルムコミックを発売された際に、オールスターズ短編が丸ごとカットという非常に残念なオチがあった。
     
    商品カタログの際に『ちょー短編 プリキュアオールスターズ GOGO!ドリームライブ!の収録はありません。』と堂々と書かれていた時は、正直購入するか悩んだ結果であったが、本編での台詞での資料として使うとなれば必要不可欠であったため購入した事があり、ただでさえプリキュアの人気もかなり厳しい状況に立たされている事は確かであるが、これで上位に喰らいついて人気を取り戻せるかが今後の課題であり、春のカーニバルの汚名返上をできるか…。
     
    前売券の方は、今月16日からの発売で、池袋のゴープリのイベントでも発売される事は確かでしょうね。

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    224作品目、今回は1994年にタイトーからリリースしたアクションSTG『エレベーターアクションリターンズ』を触れてみないと思います…往年の名作のリメイク続編。
    軍の特殊部隊の三名が、世界規模のテロリストとの戦いを描く内容になり、前作の雰囲気が大きく変わっています。
     
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    操作方式は8方向レバー+2ボタン方式、メインショット発射とジャンプなり、横へジャンプ中に敵に接触すると跳び蹴りで倒せ、上方向にメインショットを放つと斜め45度にショットを、さらに2ボタン同時押しでスペシャルウェポンのボンバーを発動、各キャラによって能力が異なりますが、ストック数がある限りは何度も使用可能です。
     
    ライフゲージがゼロになる、制限時間がゼロになる、またはエレベーターに押し潰されたり、1階分の高さから落ちると1ミス、残機ゼロでゲームオーバー。
    全6ステージ構成1周エンド、なお最終ステージにて制限時間内に辿り着けないとバッドエンドへ直行となるので注意。
     
    使用キャラはカート、イーディ、ジャドの3名で、カートは平均的なキャラでボンバーは前後爆風を撒き散らすグレネード、イーディは着弾すると発火するナパームボム、ジャドは敵が接近すると爆発するセンサーボムとなり、機動力メインではカート、連射能力ではイーディ、体力面ではジャドとなり、各キャラに長所と短所があります。
     
    ●AC版 エレベーターアクションリターンズ プレイ動画
    使用キャラ:イーディ
    1983年に初代エレベーターアクションが登場し、11年目の94年に突如現れたエレベーターアクションの続編。
    初代は機密文書を奪回する為にプレイヤーのスパイが主役という内容でしたが、今作は大きく物語を変更し、世界各地でテロ行為を及んでいるテロリスト一味と軍の特殊部隊による戦いに変更となり、さらに前作よりゲームシステム面も大きく見直され、初代は敵弾を喰らうと一撃死でありましたが、リターンズはライフがある限りは一撃でミスという難易度面もやや抑え目になった同時に、今作初登場である重火器系のウェポンも追加され、より一層過激な演出になりました。
     
    赤ドアが重要ポイントという部分はこれまで通りですが、青ドアはアイテム系であり、サブウェポンのボンバーストック回復、体力回復、CDやフロッピーによる得点アップとなりますが、これはスロットによるランダムであるため、目押しで止める必要がありますが、回復アイテムの出現によってはクリア難度も上下します。
     
    自分がこのゲームを始めて触れたのが、PS2のタイトーメモリーズ上巻で初プレイでしたが、既に上大岡の吉野家に隣にあったタイトーの直営店であった『アミューズメントパーク・D3』で初めて見たのが最初であったが、まだエレベーターアクションリターンズさえもやる気も無かったんですが、PS2のタイトーメモリーズ上巻でやり始めてから、一気に中毒的にハマりましたね。
     
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    ゲームバランス的に序盤はそれほど苦になる部分はありませんが、特にエレベーターの待ち時間を利用しての戦略も重要になる他、ライフを以下に減らしすぎない事が一番重要になりますね。
    初心者でも一番難関ともいえるのが、3面の建設中のビルから難易度が少しずつ上がりはじめ、特に5面の海上油田のエレベーター地帯は結構難所で、この辺も熟練者でも足場を踏み外して1ミスという手痛いミスを犯す事も…。
     
    まぁ、ちゃんとしたパターンを構築とミスを抑えれば問題ないですけど…。
     
    自分もPS2から始め、ジャドで2クレジットで制覇且つグッドエンドで終えましたし、AC版もジャドを使ってクリアしました…結構演出面も凝ってる部分に関しては結構病みつきになる部分もあります。
     
    特に重火器系で敵が炎で蹲る動きもかなりリアルでしたし、その時の「ぎぃやぁぁぁ~!」と叫ぶ所も…。
     
     
    他機種においては、サターン版とPS2のタイトーメモリーズ上巻でプレイできますが、まぁ比較的に遊べるハードではPS2のタイトーメモリーズ上巻がオススメできますので、興味ある方は是非。

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    相変わらずの780馬力のDGで箱根を攻め込んでるキュアビーすけだが、復路で33秒台まで更新という大収穫。


    2分33秒999…815馬力仕様の86でこのタイムが出たのは意外だが、86はテールが振りやすく、箱根だとリズミカルに走りやすいのが特徴であるかなと、これを機にBRZでも極めたいとこ。

    一方、チェイサーだと全長が少し長いためか、1秒落ちの34秒であるが、この辺はスピードを殺さない事が最大のテーマになるかなと。

    そして、86…またもやマシンカラー更新で、ベールブルーをゲット…マキシ3時代の180を思い出した。


    まだまだグレード上げを専念する車種があるが、一部車種をリストラさせて5台ずつの体制でやることに…大量にグレード上げできないですし、先に早い段階でフルコンできる車種を完了させないとマズいですね。

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    今回の初代GT GTモード攻略特集は『乗り換えで学ぶ実戦術』…一台のクルマでこだわるのもいいが、途中のレースの内容によっては駆動方式による制限もある。
     
    そこで今回は、乗り換えで学ぶというテーマの下、どういうクルマを選んでいくべきかという部分を勉強していきたいと思います…。
    クラブマン杯やチャレンジカップでも対応できるようにしておきたいですね。
     


    ●一台のクルマでこだわってもいいが…
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    最初に購入した車を末永く乗っていきたいというのは分かるのだが、しかしチューニングをしていくうちにクルマそのものが使いづらくなるという経験もあるはず。
     
    特にターボ車の場合…馬力パワーアップの際にターボのタービンを大型していくが、そのタービンが大きければ大きいほど馬力は上がるが、ゼロ発進時に高回転までの回転の鈍りが遅くなる症状を感じる人もいらっしゃるはず。
     
    これはターボラグと呼ばれる現象で、低回転では鈍いが高回転になると突然爆発的なパワーが起きるという現象で、別名『どっかんターボ』と呼ばれている。
    初代GTにはこの症状がタービンステージ4の最高速仕様のピークパワー重視になるとこの現象がよく起き、上の画像のS13前期でタービンキット4に乗り換えた時の馬力であるが、若干低回転時のパワーが鈍りが起きているため、意外に乗りづらいという印象が強くなる。
     
    こうなると、やはり最終的には新しいマシンに乗り換える事が優先課題となる。

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    ●FF車からのステップアップ…。
     
    前にエンジンを設置、前輪駆動させるFF駆動はすぐに限界域があり、例えばDC2インテRでも最高280馬力以上超えるとマシンパワーが強くなり、旋回性がアンダーステアが強くなるという傾向が大きくなる。
    (まぁ、DC2でGTリーグ制覇はできるといっちゃできるが、スキル面での実力が試されるのは確か…。)
     
    「FRは滑るし、安定するクルマを選びたい。」となれば…
     
    最終的に4WDに乗り換えるという選択技しかないのだ。
     
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    4WDは前後とも駆動するため、初代GTにおいて最も絶対的な安定度を持つが、この辺も4WD駆動ベースの車種によって大きく左右されるものもある。
    スカイラインGT-Rや三菱のGTOみたいに重量クラスもいれば、インプレッサWRX-STiバージョンやパルサーGTI-Rみたいに軽量クラスもある。
     
    個人的にお勧めするのが、高出力且つチューニングしても結構戦力になるR32スカイラインGT-R、高出力且つ軽いボディが武器であるインプレッサWRX-STiが一番有利に働く。
    2リッター車は500馬力辺りでターボラグで泣かせるが、軽量化且つステージ3のタービンキットでも十分に速くなるインプレッサを薦める。

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    ●FRオンリーでステップアップこだわりたい人は…
     
    ロードスター、ハチロク、シルビア、FC型RX-7からステップアップでFRで極めたいのであれば、250馬力クラスからのFRマシンがオススメであるが、個人的にFD型RX-7と80スープラもオススメしたいところだが、もし予算面に余裕がある人ならTVRのグリフィスもオススメできる。
     
    グリフィスは軽量化とエンジンパワーを上げるだけでも結構加速力がいいので、この辺も足回りをしっかり強化すれば、本当に恐ろしい戦力になるのでこの辺も見逃せない。
     
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    280馬力クラスのFRで、スープラやZ32以外にもマキシで密かな人気を誇る30系ソアラやチェイサーも外せない。
    重量も80スープラとほぼ同じであるが、やはりマシンポテンシャルを引き出すとなれば、それなりにセッティング面による煮詰め方にも課題となる。

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    ●FRから一線極めたい人なら…
     
    FRより旋回性の高さがウリであるMRことミドシップは、エンジンは中央部分にあり、後輪で駆動するという構造のスポーツマシンであるが、この辺も初心者にとっては癖の強い挙動となる。
    いきなりホンダのNSXシリーズを扱うとなると、ちょっとした事でスピンで泣かされる事もある。
     
    特にノーマルでは多少リカバリーはできるけど、マシンパワーが上がるとコントロールが非常に難しくなってくるし、すぐにスピンしてしまうという事も多い。
    この辺はセッティングで改善できる事もあるが、この辺に関しては次回の特集で具体的にまとめていく。
     
    低出力でミドシップを楽しむのなら、SW20型MR2のNA仕様がオススメできる。

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    次回、『NSXを乗りこなそう。』に続く。
     
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    うらら「同時にFF、4WD、ミドシップに合わせたセッティングも紹介しますよ!」

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    チェイサーも更新カラー2回目であるが、オレンジをゲット。
    箱根・大観山ことターンパイク解禁前だが、ターンパイク解禁されたらターンパイクとメイン(芦ノ湖スカイライン)に固定で視野に入れる予定。

    上りは780馬力でいけるのか心配…下りはテクニックがモノをいうのだが…。


    そういや追加車種が決まったそうで、昨年末の830馬力フルチューンで先行プレゼントされたZ4が正式に参戦、さらに旧型カマロの69年仕様、ベンツのE500が追加が決まったが、E500ってアレ…スポーツグレードじゃないんだが。


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