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Channel: M@XIMUM CURE LIVE!(マキシマム・キュアライブ)
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初代GT マシンセッティング 第13回『ニスモ・GT-R LM』

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●BCNR33 NISMO GT-R LM ロードゴーイングカー&レースカー
【ロードゴーイングカー出現条件 SS R11オールナイト耐久 逆走で総合優勝する。】
【レースカー仕様 日産のディーラーにて50,000,000Crが必要。】
 
★解説
1995年1月に誕生した9代目スカイラインをベースにした4代目GT-RのR33。
そんななか、日産はこのR33をベースとしてル・マン24時間耐久レースへの参戦を表明し、その一台として作られたのが『ニスモ GT-R LM ロードゴーイングカー』と呼ばれるスペシャルマシンである。
 
当時、ル・マン参戦するマシンで「ホモロケーションモデルを一台製作すれば出場オーケーとする。」という特約があり、元々GT-Rは駆動方式が4WDであり、規定に通れないという判断からFR駆動方式に作り直され、大型のワイドフェンダーを身に纏い、多くの関係者を驚かせ、そしてレースカーも誕生し、トリコロールカラーによる日産カラーと自動車用の音響機器メーカー クラリオンのスポンサー仕様のGT-R LMが出場し、そのGT-Rの性能を世界に轟かせた。
 
足回りは市販ではマルチリンク式であったが、このGT-R LMでは前後ともダブルウィッシュボーン方式を採用、RB26DETTを2.8リッターまで排気量アップさせており、市販されていない『幻のGT-R』でもあった。

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★セッティングの注意点…
市販のGT-Rよりスプリングがハードで、尚且つ低重心であり安定度は高いが、トライアルマウンテンみたいなバンピーな路面になると、車体が跳ねてしまったり、セッティングを一度バランスを崩してしまうと取り返しの付かなくなる傾向もあるので、慣れないうちはデフォルトのまま感覚を養うといい。
 
なかでもレースカー仕様は最初からベストなセッティングを与えているが、バンピーな路面で跳ねてしまっては壁に突き刺さってしまうというリスクもあるので、リアのダウンフォースやサスペンションのジオメトリーに十分注意。
 
ロードゴーイングカー・バージョンで軽量化してから、走りに慣れていき、そこから段階別にチューニングしていく事を推薦する。
ギア比は自己流の600馬力仕様であるが、足回りとダウンフォースだけ気をつければ、大きく化ける車種となるだろう。

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★レース仕様
レースカーバージョンはクラリオンカラーと日産カラーのどちらか選択できる。
ロードゴーイングカーバージョンでレース仕様に改造すると、こちらは全日本GT選手権のGT500で活躍したゼクセル・スカイラインとクレ R33スカイラインに変更ができる。

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(GT-R LM 日産カラー実車 横浜・みなとみらいの日産本社 グローバルギャラリーにて。)
 
★トリビア
 
●GT-R LMはイギリスで登録されたとのことで、『スカイラインと名乗らないGT-R』となっているが、後のR35の『GT-R NISMO』、2015年に参戦した『日産・GT-R NISMO LM』とはまったく別物である。
 
●ロードゴーイングカーバージョンとレースカーバージョンは、現在は日産の座間工場内の車両保存庫にて保管されており、ニスモ主催のイベントとみなとみらいにある日産本社のギャラリーにて、不定期的に展示される事もある。
 
●このGT-Rをベースに、全日本GT選手権に参戦しているGT500のR33がこのマシンベースとして作られているが、続編のグランツーリスモ2では、実車はFR駆動方式なのに何故か700馬力仕様の4WDという妙な事になっている。
 
●タイトーのアーケードゲーム『バトルギア4Tuned』で、R33のセッティングモードの『NISMO』をセレクトすると、このロードゴーイングカーバージョンが使用可能で、セガの『LE MANS 24』ではレースカー仕様のGT-R LMが選択できる。
 
●日産 企業CM『あ、この瞬間が日産車だね GT-R LM編』

懐かしのゲーム作品を語る…第280回『女三四郎』

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280作品目、300作品まであと20作品。

今回もPS2タイトーメモリーズシリーズによる収録作品で、今回は1985年にタイトーからリリースした格闘アクション『女三四郎』です、…せがたではありません。(笑)

女性柔道家のユキを操り、道場破りに挑む内容です。


操作方式は8方向レバー+2ボタン方式、大技と小技で構成されてますが、レバー入力とボタンの組み合わせで攻撃パターンが変わり、離れた体制で2ボタン同時押しでジャンプとなります。

最初に一撃で倒されるザコ門下生を倒し、次にライフ制限ねある黒帯門下生を一定数倒すとボスである師範と直接対決となり、師範のライフゼロにした後に投げ技でフィニッシュすればステージクリアとなりますが、逆にプレイヤーのライフがゼロになると1ミス、残機ゼロでゲームオーバーとなりますが、200,000点毎にプレイヤーエクステンド(←1UP)する仕組みですが、以前紹介した『ヴォルフィード』と同様、コンティニュー機能なし、全8ステージ構成のエンドレス制です。


90年代の若い世代ならば、あの昭和ライダーの元祖 仮面ライダー1号こと本郷 猛役を演じた俳優 藤岡 弘、さんによるセガサターンのTVCM『せがた三四郎』が印象強いかと思いますが、登場した年から考えると『姿三四郎』ではないかと考えられます。

今の格ゲーみたいなコマンド入力と比較すると単純でありますが、基本的にザコ門下生は大技一撃で倒せますけど、黒帯以降になると一定ダメージん与えてから大技を決めないと進まないので、うかつにダメージを受けると師範戦辺りで虫の息になるケースも珍しくなく、油断したら師範の大技をかまされてミスという不遇な突発事故もしばしば。

逆に一定時間ダメージを与えないと、相手が逆ギレして攻撃力が倍増するのですが、プレイヤーの方は若干のライフ回復があるので、その辺においては臨機応変による戦略も試されます。

ただ、ゲームバランス的にどうかといえば、あまり微妙なレベルであり、最初から師範戦からの戦いならばスピーディーに盛り上がったんじゃないかと思いますし、さらに一定のダメージを与えてから大技をかけられないというパターンは意外にキツく、さらに相手の攻撃パターンを読まないとダメージを与えにくく、ごり押しな戦いもできないため、今の格ゲーみたいに時短勝負になると分も悪い場所もあります。

まぁ、このゲームで最も強烈な印象を与えるのが、師範が勝った時のボイス…ある意味でトラウマを引き起こしかねないですね。

「ふぁふぁふぁふぁふぁ…」、「うわっはっはっはっはっ」とエコーがかかった笑い声が強烈に残り、小さい子でも泣き出してしまうぐらい怖さを与えかねないゲームです…自分も少しトラウマになりかけた作品ですけど。(笑)


クレジット投入直後のゲームスタート時に『ある動作』をするとボーナス点が入り、最後に転けてしまうとさらにボーナスが入るというギミックも…

こちらもPS2のタイトーメモリーズ2下巻で初移植したタイトルなので興味があれば是非ともチャレンジしてみてはいかがでしょう?

まほプリ 塗り絵&番宣ビジュアルチラシ…

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一昨日、公開されたオールスターズ新作であるが、人気に関して昨年の汚名は取り戻す事ができるのか?

それはさておき…、うちの職場内の書店のチラシのコーナーにこんなモノを貰ってきた。




講談社によるまほプリ番宣ビジュアルである。

とはいっても、元は東映アニメーションが作ったモノであるが、そこにプリキュアシリーズの塗り絵で長年手を組んでるサンスター文具(旧 セイカノート)に、さらにプリキュアシリーズの子供向け書籍をリリースしている講談社が出してるモノだが、元はプリキュアシリーズのスポンサー元であるため、塗り絵によるコンテストをやるから参加してねという告知。

大友なら、数少ない番宣ビジュアルを使ったノベルティーであるから、是非とも残しておきたいグッズになるかなと。



ただ、プリキュアシリーズ書籍による出版社企業もかなり分解し過ぎており、講談社は初代~MHの時に大友向けのビジュアルブックを出してきたが、S☆S以降から小さい子向けの書籍オンリーに切り替えてしまい、そこに一迅社がフィルムコミックやプリキュアワークスシリーズを出してきてるが、NS3を以てフィルムコミックを打ち切ってプリキュアワークスシリーズオンリーになり、さらに学研がスマプリからコンプリートファンブックシリーズを継続し、日刊スポーツがプリキュア新聞シリーズと一つに集約できないのか少し疑問を感じます。

去年、警視庁による東京エリア限定でゴープリの番宣ビジュアルを使った交通安全PRのチラシとポスターを作られていたが、あっちの方は意外に手に入りにくかったですから…。

懐かしのゲーム作品を語る…第281回『フルスロットル』

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281作品目、またまた今回もPS2のタイトーメモリーズ収録作品…今回は1987年にタイトーからリリースした『フルスロットル』、あのチェイスH.Q.が出る前にリリースした作品。

前期仕様FC型RX-7を操り、目的地まで最速タイムを競い合うクルマゲーですが、PS2のタイトーメモリーズ2下巻の基準に合わせてます。


操作方式は十字キー+6ボタン方式、十字キーでステア操作、アクセル、ブレーキ、LRボタンがシフトギア操作、一定時間急加速するオーバーテイクボタンで構成されておりますが、ゲームをスタートする際にクレジット投入ボタンも含めます。

各区間の終わり付近にチェックポイントを通過するとタイムが加算されますが、タイムがゼロになるとゲームオーバー、全5ステージ構成による1周エンド制です。



1986年に登場したセガのアウトランの影響をかなりリスペクトした作品で、アーチ区間を走る部分もまさにそれを見事パクりましたという感じが強く、アウトランみたいに優雅なドライブを楽しむアウトランに対し、フルスロットルはひたすら飛ばしまくるという単純明快な内容になってますが、さらに道中区間にさらに分岐ルートも多く、ここもアウトランとの差別化を図ったといっても過言ではないのですが、可動タイプ筐体はまさしくアウトランの可動タイプをマネした感じでした。


しかし、このフルスロットル…僅か1年という短期間で姿を消してしまったという悲しい運命を背負わされたタイトー唯一のクルマゲーで、当時はタイムアタックによる要素が非常にウケが悪く、翌年のチェイスH.Q.にROMごと交換されてしまったフルスロットルの筐体も少なからずありまして、小学生時代に山形駅前にあった今無きニチイ(後のビブレ)の7階のゲームコーナーにひっそり稼動してました。

この近い要素が、9年後の1996年に登場したサイドバイサイドシリーズ、1999年~2006年に登場したバトルギアシリーズの原点となり、オーバーテイクスイッチによる急加速システムはバトルギア4のチューニングシステムとして採用することになります。


ゲームバランス的に本家のアウトランと比較すると、動きがぎこちなく、さらにRX-7といえばロータリーエンジンによる独特のエンジンサウンドがウリなのに、エンジンサウンドが一昔前のディーゼル車みたいなサウンドで、PS2とACにあった『頭文字Dアーケードステージ』シリーズの1と2で、『掃除機みたいなエンジンサウンド』の方がマシなレベルになると思います。


ゲームバランスは、アウトランより悪く、一部区間の視界が見づらい、非常に狭い区間が多くて他車への接触リスクも高い、BGMもラジカセから録音した音質で、アウトランの劣化版と言っちゃったら終わりかと思いますね。

他機種では、PS2のタイトーメモリーズ2下巻以外では、シャープのPC X68000版がありまして、こちらは同版の初代グラディウスを送り出したS.P.Sというメーカーからリリースしてましたが、NOSを使うとバックして進んでるという不可解な事が…

マキシ参戦車種紹介 第76回『アウディ RS4アヴァント』

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アウディがスポーツカー並みの速さ、そして快適性と信頼を形にしたら、こうなりました。
RS4 アバント
 
アウディから登場したセダンA4のスポーツグレード『S4』をベースに、ワゴングレードの『アバント』に、クワトロがさらに手をかけてチューンしたのが『RS4アバント』である。
 
湾岸マキシシリーズではステージア260RS、レヴォーグに続いて3台目のワゴンモデル車種であるが、今回参戦しているモデルは2012年に誕生した3代目のB8系と呼ばれる型式を採用しており、その2014年にマイナーチェンジされたものが採用し、搭載ユニットは450馬力を発生する4.2リッターのV型8気筒による自然吸気方式のパワーユニットを搭載し、そこにアウディお得意のフルタイム四駆システム『クワトロ』システムを搭載、さらにギアボックスは7速方式のSトロニックを装備しており、湾岸マキシシリーズに参戦するスポーツワゴンとしては恐らく最強の分類に入るが、ゲーム中での初期馬力はこちらも他の外国車同様の300馬力からのスタート設定となっている。
 
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スポーティさとラグジュアリーを両立させたRS4アバントは、2000年に最初のモデルB5系からデビューを果たしており、初代は2.7リッターのV型6気筒のツインターボ方式を採用し、さらにボディ剛性や足回りにも徹底的なこだわりを追及し、特にこのグレードのために作られたローダウン式のサスペンションは、高い安定性と旋回性を両立させており、デビュー当初からアウディの最強ワゴンの頂点に君臨しているのは確かで、もちろん手掛けてるのはクワトロ社自らなのだから、この辺も抜かりはないのは確かだ。
 
2006年に2代目の『B7』系が誕生し、この頃からV型8気筒エンジンにバトンタッチされており、出力も420馬力まで引き上げられ、空転しているホイールに『エレクトリック・デファレンシャル・ロックシステム』を装備し、トラクションと設置性能を大きく向上し、アウディのクワトロシステムは登場するごとに大きくアップデートを繰り返し、更なる進化を遂げ、ワゴンタイプとセダンタイプの他に、日本国内では存在しないオープンカー仕様も存在する。
 
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このRS4アバントに特別仕様モデルの『ノガロセレクション』が存在し、こちらは17台限定という超レアグレードも存在する。
ノガロセレクションの『ノガロ』とは、フランス南西部のサーキットの名称で、この時にアバントRS2がフランスのツーリングカー選手権で勝利した事で、名付けられた特別仕様車である。

アイマス765プロ編 第4話『自分を変えるということ』を語ってみる。(後編)

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↓前編はこちら…


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律子「千早、大丈夫かしら?」
 
先程の場面を見て、少し不安気味の律子…。
 
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赤羽根P「おい、千早。 どうしたんだ?」
 
千早「いえ…別に。」
 
「問題あったのか?」と心配する赤羽根Pだが、千早はこの番組で歌が歌えると思ってたのだが、突然の構成の変更で落ち込んでしまったんですよね…。
 
番組で必ずしも歌が歌えるってわけじゃない…こういったのも仕事の一つなのだから、仕方が無い。

千早「そうでしょうか…これが、歌の仕事に私は思えなくて…。」

あ~あ、千早をプロデュースした事がある人なら分かる、あの『千早スパイラル』が発動してしまったわ。
これがゲームだとかなり大変なんですよね。
 
そこに、藤やん似のプロデューサーさんから…
 
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プロデューサー「何か盛り上がってない感じ?」
 
赤羽根P「すいません…。」
 
プロデューサー「後半は、ジャンジャンバリバリ頼むよ!」
 
そうだよな、千早のあの一言で番組の雰囲気を壊してしまったのだから、ここで一気に挽回しないと難しいですからね。
 
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千早を探しにスタジオ中をまわる赤羽根P…。
 

 
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赤羽根P「貴音?」
 
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赤羽根P「…邪魔したな。」
 
で、どこにいたのかというと…
 
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スタジオの外でした。

千早「プロデューサー。」
 
赤羽根P「千早、探したぞ。」
 
千早が歌が好きだという事を知った赤羽根P、「千早のために歌の仕事を見つけないとな。」と少し後悔していたのです。
「今すぐはできないけど、いつかきっと見つけてやる。」とそう約束するのでした。
 
そこに、

 
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貴音「料理を美味しくする究極の隠し味を知ってますか?」
 
千早「?」
 
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貴音「それは、『心』です。 『心をこめる』という事です…美味しい料理を心を込めて作るというのは、歌を歌うことを似ててませんか?」
 
「一生懸命に相手を届けようという思いは同じ。」という事を聞いて、千早の迷いも晴れたんじゃないでしょうか?
料理が苦手な千早、料理が得意の春香…今の千早に怖いモノはないのですから…。

 
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さて、ゲロゲロキッチンも後半戦…

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千早から手渡された醤油でなくてソースを間違えてしまうが…
 
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ここは上手くサルサソースととろけるチーズを上手く使って、大きくアレンジ!

春香「じゃ~ん、洋風肉じゃがの出来上がり!」
 
千早「春香、すごいのね。」
 
春香「えへへ。」
 
さすが、春香マジック!
 
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なお「一口、食べてもいい?」
 
我慢して下さい。(笑)
 
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一方、響と貴音は前半戦同様、順調のペース…。
 
そして、ビーチフラッグタイムがやってきましたよ、奥さん…後半戦は、
 
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良かったね、千早! …で、食材は?
 
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\デデーン/
 
ドリアンかよ…罠だ、完全に罠に引っかかった…で、ここも、奇跡の春香マジックで…成し遂げたかもしれません。
 
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そして、料理の方は終了…

 
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結果的に響・貴音のガマガエルさんチームの勝利となったわけであるが、でもよく頑張った…春香、千早も。
 
収録後…事務所へ戻るのだが…。
 
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おい、貴音。
 
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赤羽根P「貴音…持って帰れないからな。」
 
完全に気に入ってしまった様子であります。
 
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●感想
今回のエピソードは千早中心のエピソードで、千早にとって、自分は歌以外の仕事を求めていなかったかもしれないけど。

しかし、いきなり自分の得意な仕事がいきなり舞い込んでくるわけではないし、こういった小さな活動も、いつか千早にとって、大きな一歩になるという事ですから。
 
まだ765プロに入社してから春香達の特徴もよく知らなかったの赤羽根P、お互い知らない部分もあったのだから、そして…それが後の展開で大きく動くことになるんですよね。
 
次回、『みんなと一緒に過ごす夏休み』に続く。

懐かしのゲーム作品を語る…第282回『ドラゴンボール3 悟空伝』

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282作品目、今回は1989年にバンダイナムコ・エンターテイメント(当時はバンダイ)からFCにリリースした『ドラゴンボール3 悟空伝』を触れてみたいと思います、久々のドラゴンボールのゲーム作品。


原作初期の少年編からZ(今で直すと改のサイヤ人襲来編)の手前の青年編のピッコロ編のストーリーを忠実に再現したシミュレーションRPG。

道中マップはボードゲーム要素が入っており、手札のカードがサイコロの代わりになりますが、戦闘では攻撃力や防御力に影響を受けるので、星数の多いカードを無闇に進ませようとすると、戦闘で劣勢な状況になりかねないので注意が必要。

戦闘中に悟空のHPがゼロになった時点でゲームオーバーとなりますが、途中でパスワードをメモしている場合はスタートメニューでコンティニューを選択し、パスワードを入力すれば再開できます。


また、少年編の悟空で一部レベルを超えるとリミッターが働く仕組みで、レベル20を超えるとリミットが掛かり、青年編は32まで跳ね上がりますが、同時に必殺技の習得にも関係してくるので、この辺も要注意です。



前々作『神龍の謎』はアクションモノでしたが、前作にあたる『大魔王復活』から、ドラゴンボールZIIIまでのFCドラゴンボールのゲーム作品は、カードゲーム要素の強いシミュレーションRPGであり、悟空伝はその初期ドラゴンボールのゲーム作品としては、青年編のマジュニアこと今のピッコロさん(←称えて呼んでます。)までの戦いを描いた物語であり、当時のアニメ版や原作コミックを触れてきた世代にとっては懐かしい人もいますが、改や現行シリーズの超(スーパー)からドラゴンボールを触れ始めた今のキッズには追いつけないマニアックな部分もありますけど、今のキッズでも少年編からベジータやラディッツと出会うまでの悟空の歴史を触れるにはいい機会になります。


ただし、ゲーム全体作業的に意外に長く、3Dマップ面は非常に迷いやすいという欠点があり、今みたいにオートマッピング機能という親切な機能さえなかった頃に出た作品ですから、知らない人だと、ここで積むリスクもありますし、処理速度も速くないので全体作業が退屈になるため、そこは覚悟の上かなと。



専門学校の寮に、ドラゴンボールZ三部作『強襲!サイヤ人』と『激神!フリーザ』、『烈戦!人造人間』と共にこの悟空伝があり、各部屋ごとでFCできるメンバー総出で悟空伝制覇プロジェクトを立ち上げ、共にエンディングまで進めた記憶があります。

終わった後に各部屋に行っては、プレイ状況を聞き、最後にメモったパスワードで再開して進むとしょーもないアホ集団でした、私も。



実はこの悟空伝、後のバンダイの携帯ハードのワンダースワンカラーでリメイクし直され、全体に改善されたらしいのですが、残念ながら現在は入手困難になってしまったのは残念ですが、これで3DSでフルボイスとアニメーションも入れたらやりたいとこ。

ドラゴンボールファンで、忍耐強い人にはお勧めかなと思います。

ラブライブ!ウェハース4

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Eテレでのラブライブ!1期の再オンエアが終了して一週間経過…そんななか、ブロ友のムッシュ渡辺さんの記事を見て、早速買ってきました。


今回はもぎゅLOVEとWR(Wonderful rush)の2バージョン、さらに描き下ろし3バージョンで、先にヨドバシで買ってきた時はもぎゅLOVEのマッキーが出て、うちの職場でのお菓子売場で購入した時なWRののんちゃんという結果…。

今月末にG'sマガジン、ラブライブ!のアニメ1期と2期のコンプリートブック、清瀬赤目先生によるちびμ'sのファンブック購入とまぁ、完全に逃げられないオチだし、さらにムッシュさんへのプリキュア新聞の発送、来月末のプリキュアシリーズ同人誌即売会のレイフレも考えると、

うん、予算が悲鳴をあげてる…湾岸もあるし。



プリキュアシリーズの商品はあまりめぼしいというモノがないから完全にスルーですね。

遂に、凛ちゃんが我が家にやってきた。

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すっかり居候しまくりのうちの寝そべりことりちゅん。
 
まぁ、そんななか…。
 
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キュアビーすけの代わりに受け取ってくれたそうで、よく見ると…
 
『株式会社 セガ ラブライブ!サマーキャンペーン』…
 
ん、そういや…
 
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凛「やっと外の空気が吸えたにゃ~!」
 
あの~、ビニール袋被ってますけど…
 
そう、
 
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あのHJNN(ハイパージャンボ寝そべりぬいぐるみ)の凛ちゃん アルル・ナジャ コスバージョンが到着しました~。
 
昨年8月にセガさんのラブライブ!のサマーキャンペーンの懸賞が当たったという話を前に書きまして、まだかまだかとやきもきしてましたが遂にきちゃいました。
 
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これが証拠である。
 
丁度、仕事から帰ってきた同時に「セガから何か届いてるよ!」と聞いた時に、「ああ…遂にきたか~。」と異様にテンション上がりまくりでしたね。
 
本当に凛ちゃんのあの台詞通り…。
 
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テンションあがるにゃ~!
 
あの時の強運は、まさに奇跡中の奇跡だったもんな~。
エースコックのラブライブ!凛ちゃんラーメンのステッカー全種類コンプリートしたり、そして今回のセガさんのラブライブ!サマーキャンペーンの懸賞でも見事当たっちゃうわ、違う場所では…MJで役満上がりが連続できちゃうわと。
 
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凛「MJの役満上がりは凛のおかげじゃないにゃ。」
 
あ、そうでした。
 
イメージ 8去年と今年は意外にラブライブ!関係で運がついてるかもしれませんね、自分は…。
 
これは一生大切にしておきたいと思います。

初代GT マシンセッティング 第14回『JZX100 チェイサー・ツアラーV』

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●CHASER ツアラーV JZX100
 
解説
1996年9月に登場した6代目のチェイサー、直列6気筒の2.5リッターによるターボグレード『ツアラーV』と自然吸気グレード『ツアラーS』、ラグジュアリーグレード『アバンテ』の3グレードがそれぞれラインナップされ、初代GTではターボモデルのツアラーV、自然吸気モデルのツアラーSがエントリーしている。
 
そのなかでも、ターボモデルのツアラーVの最高出力は、当時の国内最高出力規制ギリギリの280馬力を発生し、足回りも前後ともダブルウィッ主ボーン方式を採用。
ハイパワーでもしっかり踏ん張っていけるサスペンション性能に仕上がっており、同じクラスである日産のR33スカイラインGTSより30馬力高く、下手なスポーツマシンさえも倒してしまう実力を持っており、当時のJTCC(全日本ツーリングカー選手権)でも大活躍した。

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★セッティングでの注意点…
フルチューンでもその実力は計り知れず、同じ1JZ-GTEを搭載している70系スープラ、30系ソアラ以上に高い戦闘力を持っており、特にタービンステージ4を使ってもゼロ発進時のターボラグも最小限に抑えられている、ポート研磨とフルバランス、レーシングタイプのインタークーラーとマフラーでも750馬力まで引っ張る事もできる。
 
問題はホイールベースが眺めであるという点であるが、重量面ではこっちの方が若干軽く、高速粋でもグイグイと引っ張っていけるのも最大の武器で、ギア比率も上手くマッチすれば、メガスピードカップで参戦している80系スープラ、GTOでもスリップストリームを使っていけば勝てる可能性もある。
 
しかし問題は、チューニングカー王座決定戦だとランエボIIIやNSX-Rといった軽量車種陣営に少し手を焼く事になるが、この辺は上手くテクニックとサスペンションのジオメトリーの見直しも必要になる他、堅実な走りも求められるだろう。

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★レース仕様
98年シーズンまで参戦していた全日本ツーリングカー選手権仕様のチェイサーになり、カラーはレッド×ホワイト、ブルー×ホワイトのどちらか選択が可能になる。
 
また、グランツーリスモカップ総合優勝を果たすとゲットできるチェイサー・LMエディションもこちらも全日本ツーリングカー選手権に参戦していたアドバンチェイサーがモデルとなっている。

★トリビア
 
●全日本ツーリングカー選手権は、1985年から1998年まで行われていた自動車レースで、後の全日本GT選手権ことSUPER GTもこの選手権が源流となっている。
 
●94年から、全日本GT選手権との差別化を図られ、JTCCとして再出発し、初代GTに参戦している日産・プリメーラ、ホンダ・アコード、トヨタ・コロナエクシヴ、そしてこのチェイサーが参戦していたが、98年シーズンを最後に終了となった。
 
●同年の98年、ストリートでのドリフトが流行りだした頃であり、神奈川県を中心にチェイサーによるドリフト仕様車が続々と誕生し、『神奈川仕様』という仕様が生まれ始める。
大黒ふ頭や南部市場といった臨海部でのドリフトが進出し、この頃から90系と100系のチェイサー、マークII、クレスタ、日産はC35型ローレルでのドリ車と出てきた。
 
●D1グランプリにおいては、高橋邦彦選手がこのチェイサーで参戦していた。
 
●1JZ-GTEは意外に耐久性が高く、強化していても600馬力以上でも壊れにくいという高い性能を持っており、98年仕様からはトヨタの可変バルブタイミング機構『VVT-i』を組み込まれており、性能も向上した。
 
●チェイサーはこの6代目で生産終了となったが、2001年に後続車種のヴェロッサという車種が事実上の後継モデルであった。
しかし、3年後の2004年に生産が終了し、ヴェロッサの後続モデルもなく消滅となった。
 
●TVCM JZX100系 チェイサー

第41回『プリキュアオールスターズ 光と陰…について語る。』

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今回のプリキュアを語るのテーマは、『プリキュアオールスターズによる人気の現実と人数問題』という部分を絡めての真面目な特集である。
 
放送開始してから12年目…2000年代アニメ作品で唯一の年数が二桁突破したプリキュアシリーズ。
 
しかし…ここ近年、オールスターズによる現実問題は大きく表面化しつつあるという事は往年のプリキュアファンの方でも気付いている人も少なくなく、同時にプロモーション関係の力もDX時代より徐々に衰退しはじめている。
 
そこで今回は、「なぜ、プリキュアオールスターズが限界期を入ったのか?」という部分を独自に調べてみた。

●その1 「なぜ、春の劇場版プリキュアシリーズでオールスターズをこだわるのか?」
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2008年に劇場版P5GGの短編作品として登場したプリキュアオールスターズは、予想以上の人気を博したことと、プリキュアシリーズキャラクター誕生5周年というメモリアル的な扱いで始めたのが最初で、翌年の2009年のオールスターズDX1から本格的なスタートとなっている。
 
しかし、短編とDX1による一部時間軸の設定も一度フォーマットしなおしており、特に初代~P5陣営が短編で初顔会わせていたが、短編での展開はなかった事にし、本編とは一切関係もない所謂『アナザーストーリー』的な感じであり、同時に「シリーズが違っても、みんな友達。」とプリキュアシリーズお約束である部分は描かれ、そのサポート陣営の妖精陣営は、前々から親交があったという設定が描かれているが、この線に関しては一部程度しか語られておらず、詳しい部分に関しての事実は闇のベールに包まれている。
 
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DX1公開当時は、初代~5陣営・パッションを除くフレプリによる14人構成(敵・モブキャラは除く)による展開であり、同時に上映時間が70分という時間の制約上でも上手くキャラの出番やしゃべる場面も上手くバランスも取れており、この辺も多くのファンや子供達も喜ばせ、オールスターズDXの初回興行収入も10億円弱を突破し、この時の東映アニメーションもかなり大成功を収めた事は言うまでもない。
 
出演者もこの時、スケジュールが偶然に合ったということをWikipedia内のオールスターズDX1の解説で語られている。
 
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翌年の2010年、DX1の人気を博し続編のDX2が登場し、フレプリ陣営はパッションを追加し、同時にサンシャインとムーンライトが追加される前のブロッサムとマリンによるハトプリ陣営を加えて17人まで追加され、この時もまだ限界という部分がそれほど目立たなかったでもあり、さらにハトプリはプリキュアシリーズでいまだに根強いファンもいる名作で、特にブロッサムことつぼみ役の水樹奈々さんが出演しているという話で、意外なところでのメディアの露出度が増え、この辺もまだまだ人気も上向き状態だった。
 
この頃、1月から映画公開にあわせてのオールスターズによる玩具展開も始まったのは確かで、キュアドールシリーズのMHとS☆Sが発売された同時に品切れ店が続出、この時のプリキュア効果も非常に大きかったともいえる。
 
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そして、2011年のDX3…ハトプリ陣営もムーンライトとサンシャインも追加、そしてスイートはメロディこと響、リズムこと奏で合計21人まで増え、ここまでくればかなり大所帯に発展しているという部分を見れば、近年のプリキュアファンでもお解かりいただけるだろう。
 
キャラ全員によるしゃべる作品として、これが最後でもあったプリキュアオールスターズ…この辺の事情で、やはり制作サイドの方にもこの辺りから限界をおきはじめているのだが、「今回のシリーズでオールスターズは完結するのでは?」という少なからずの疑問はあった。
 
しかし、東映アニメーションも人気維持を狙いたいためか、翌年に新しい展開という形でNS(NewStageシリーズ)を作る事になる。
 
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そして、2012年…オールスターズ新シリーズ『NewStage』シリーズをスタートし、スイートもビートとミューズ、スマプリ陣営も追加しての28人まで拡充、ここで多くのファンの一部から「無印~5陣営の往年のプリキュアシリーズの台詞が一切出てこない。」という疑問に対し、多くのファンから手厳しい結果を生むことになってしまった。
 
原因は上映時間70分という制約で、20人以上のプリキュアによる台詞の部分が非常に困難になってきたという現実問題がここで浮上していたが、それでもこの時点に関しては触れず、その後も何もなかったように公開…最終的に44人まで増え、同時に大規模による活躍を売りにしたが、これが意外な所で仇となってしまった。
 
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そして、今年のプリキュア新聞にて鷲尾Pによる独占インタビューで、オールスターズによる人数問題を口にし始めたのも、この時であった。
 
同時にこの情報は、多くのプリキュアファンサイトでも語られ、「今作でオールスターズは終了の可能性がある。」という情報も出回る結果となったが、しかし…既にオールスターズの主役メインが『現行作&前作が基本』というコンセプトとなっており、過去のシリーズのキャラはモブキャラ同様の扱いになり、この辺も多くのファンからも厳しい声が断続的に続いてしまったのだが、来年度はオールスターズというテーマが使いにくくなるだろう。

●その2 オールスターズ関連商品、最近はどうなのか?
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2010年からキュアドール関係から始まった玩具によるプリキュアオールスターズブランドであるが、ここ最近のラインナップ自体もかなり減速気味ており、一部大型スーパーでもオールスターズの文字さえ徐々に消えかかっており、発売された当時より勢いがなくなってきている。
 
元々、プリキュアシリーズ玩具は1月になると次期シリーズが始まる前月であるため、現行作品の玩具も大幅に値割れで販売する傾向が強くなり、同時に売上面にも大きく悪影響が出ると判断し、それを避けるためにオールスターズブランドを立ち上げているのだが、しかし…残念な事にオールスターズシリーズによる玩具は年に1回のペースで1商品しか発売されなかった。
 
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過去にオールスターズブランドとしてリリースしたのが、夢のプリキュアレインボータウン、プリートフォン、歴代シリーズのキュアドール、そして…プリコーデドールの計4商品のみである。
 
特に過去のシリーズによるキュアドールの売上が非常に良かった事に受け、翌年にはDX3の舞台をモチーフにしたプリキュアレインボータウンを発売とここまでは良かったが、NSになった2012年でも販売は継続され、同時にスマホ型アイテム『プリートフォン』も発売し、特にプリートフォンは大きいお友達からかなり人気を博していたのだ。
 
しかし、1年過ぎる毎にプリキュアシリーズ玩具は一気に『型遅れ』という結果になってしまい、同時に新しいプリキュアシリーズの玩具に目を奪われてしまうという結果を生み、レインボータウンは2012年を以て販売終了、内蔵のプログラムを大きくアップデートしたプリートフォンは2013年末を以て発売終了とここで、プリキュアオールスターズの商品も徐々に勢いが失うことになってしまい、2014年にプリコーデドールが発売したが、こちらも人気がそれほど上回っていないようだが、プリコーデドールによる販売展開もかなり先行きが不安である。

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●最後に…
 
オールスターズでも8作続いてきたプリキュアだが、やはりこの辺も大きな路線変換期も迎えているのは確かで、特に単独作品においては今までのプリキュアシリーズとの差別化を図るために、これまでになかった要素を取り入れて人気復活を目指している東映アニメーションの努力は分かるのだが、極端に増えすぎたオールスターズのメンバーの整理やコンテンツの見直しも必要な問題が大きく圧し掛かってしまったともいえるが、この辺も登場するシリーズキャラの見直しももう少し考えてほしいという願いは現行シリーズ、過去のシリーズを観てきたファンも同じである。
 
来年度はもう少し、オールスターズによる方針も是非、東映アニメーション全体で考えてもらいたいとおもいます。

フレッシュプリキュア! シリーズ詳細

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●フレッシュプリキュア!
【放送期間】2009年2月~2010年1月
 
●ストーリー東映アニメーション 公式HPより引用。)
桃園ラブは、四つ葉中学校2年生。

ある日、人気ダンスユニット“トリニティ”のライブを見に行ったラブは、
トリニティのリーダー・ミユキのダンスに大感動!!
「あたしもあんなふうに踊りたい!」と夢をふくらませます。
ところが、突如現れた“ナケワメーケ”のせいで、ステキなライブ会場が大パニック!!
さらに、それは全世界の支配・統制を目論む管理国家“ラビリンス”の、遠大な陰謀のごく一部で…!?
「憧れの人を守りたい!トリニティのライブをもう一度見たい!!」
強い気持ちに突き動かされたラブは、鍵型の不思議な妖精・ピックルンと変身携帯手帳・リンクルンの力で伝説の戦士・プリキュアに変身!!
妖精の国スウィーツ王国から来たタルトとシフォン、そして幼なじみの美希と祈里と一緒に、愛と希望と祈りのハートで“ラビリンス”の野望を挫く!!

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●解説
2004年の『ふたりはプリキュア』から2008年の『Yes!プリキュア5GoGo!』までプロデューサーを担当してきた鷲尾 天(たかし)プロデューサーから、梅澤 淳稔プロデューサーにバトンタッチし、梅澤プリキュアシリーズ第1作目という形になる。
 
先代までのコンセプトを活かしつつ、これまでなかった新要素を多く取り入れてマンネリからの脱却を図り、特に『敵陣営が一般人を危害を加える』、『初期のビジュアルに登場しない新プリキュアの登場』というコンセプトは小さい子みならず、多くのプリキュアファンにも大いに歓迎される事になり、その後の中期プリキュアシリーズによる基本フォーマットへと受け継がれる事になる。
 
しかし、前作である『Yes!プリキュア5』の続編であった『Yes!プリキュア5GoGo!』とプリキュアシリーズ2年交代制から、平成仮面ライダーシリーズやスーパー戦隊シリーズでも採用している1年交代制に切り替わった。
 
これは、前作の時による最低視聴率が非常に低かった事と、マンネリ化による打破というコンセプトも加えられているのも事実である。
 
 
キャラクターデザインは、テレビ朝日時代の『美少女戦士セーラームーン』やアニメ版『湾岸ミッドナイト』のキャラクターデザインを手がけた香川 久氏を採用しており、これまでのプリキュアシリーズの体系の中では少しグラマラスな部分も見受けられるのだが、以降のシリーズでフレプリと同じ体型のキャラは現在のところ作られていない。
 
シリーズ構成は成田良美から前川 淳氏に変更、ストーリーもこれまでのプリキュアシリーズでもより面白く、シリアスと微量の恋愛要素、シリアスな展開と上手くバランスが取れており、梅澤プリキュア初期作であるフレプリは意外に大成功を収め、その後のハートキャッチプリキュア!では、一般層でもプリキュアの知名度も上げ、この梅澤プリキュアの成功で『プリキュア黄金期』の始まりとなった。

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●『敵陣営からプリキュアへ…』という新しいチャレンジ。
これまでのプリキュアの敵陣営の女性の大半が倒されるという懸念が多かったが、このフレプリでは、『かつて敵だった相手がプリキュアになって戦う。』という路線が多くの視聴者を驚かせた事は今でも語り草となっており、特にパッションになる前のイースことせつな、ピーチことラブとの壮絶なタイマンバトルはプリキュアシリーズにおいての中盤エピソードの中で外すことできない名エピソードであり、特に19~25話は管理人自身も高評価している。
 
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パッションになったせつなは、「あなた達の仲間になるには、私は手を汚しすぎた…」と一旦両者との身を引くことになるのだが、同時に自分がやってきた罪の過ちで孤独の身になり、行く場所もなく途方に暮れてしまう。
 
そこに、ラブの母 あゆみと出会い、ラブと共に一緒に桃園家に居候しながら、「『幸せ』とは何なのか?」、そして美希と祈里と共にプリキュアとダンスに打ち込んでいく姿にも注目してもらいたい。
 
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そして、『敵陣営からプリキュアへ』という同じ境遇として誕生したのがフレプリの2作先である『スイートプリキュア♪』のキュアビートこと黒川エレンもといセイレーンでもこの継承を受け継ぎ、こちらも意外に高い評価を得ている他、劇場版NewStage2でも、パッションとビートによる展開も記憶に新しい人もいるはずだろう。

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●シリーズ初による3DCGによるエンディング、そしてモーションキャプチャーを使ったダンス。
現行シリーズでも当たり前の如くに採用されているプリキュアシリーズによる3DCGによるダンスエンディングを初めて採用したフレプリは、早くも子供達やファンの間でも大きな話題を作る事に成功し、ダンスの振付を担当したのは、このシリーズカオルちゃん役を演じたタレント 前田 健さんによる担当で、梅澤Pがかつて、違うアニメでのプロデューサーをしていた際に「また機会があれば…。」と前田氏と話をしていたらしく、そのプリキュアシリーズを任せられた時にダンスによる展開を加える時、前田氏にオファーして誕生したと言われている。
 
前田 健氏によるプリキュアシリーズのエンディングは、フレプリ以外にもハートキャッチプリキュア!、スイートプリキュア♪、スマイルプリキュア!でも起用され、これが後のプリキュア人気の一つのバロメーターとなった。
 
これを影響を受け、アニメと3DCGによるダンスやライブシーンは、アイカツ!や妖怪ウォッチ、さらに大友向けのラブライブ!にも大きく影響を与える事になる。

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●シリーズ初の後日談による小説も登場。
今年3月には、このフレプリの完結した後日談ともいえる小説も発売され、この辺もプリキュアシリーズでは初の試みでもある。
 
これまで、プリキュアシリーズでの最終回の後の展開はあまり語られる事はないが、近年でGO!プリンセスプリキュアでは、20年後の展開を描かれる場面も少しながら存在した程度であった。
 
こちらも現在書店で発売されている。(2016年3月29日現在)

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●スタッフ
 
★プロデューサー
吉田 健一郎(朝日放送)
鶴崎 りか(ADK)
梅澤 淳稔(東映アニメーション)
 
★シリーズディレクター
志水 淳児(代表作:映画 プリキュアオールスターズ NewStage)
 
★シリーズ構成
前川 淳
 
★キャラクターデザイン
香川 久(美少女戦士セーラームーンシリーズ、湾岸ミッドナイト)
 
★美術デザイン
行 信三
 
★音楽
高梨 康治(スマイルプリキュア!まで担当)
 
★色彩設計
佐久間 ヨシ子
 
★製作担当
坂井 和男

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●最近の再放送による動向…
初めて再放送されたのが、2010年秋に東京MXテレビで最速オンエアとなり、週5日による5話ペースという驚異的なペースでオンエアされ、続いてチバテレビ、Tvk(テレビ神奈川)、2013年にはBS11、現在は東京MXテレビによる再リピート放送でオンエアされているが、特に東京MXでのプリキュアシリーズの再放送のスケジュールが見直され、『週2日による2作、1話ペース』という放送体系に変更、フレプリが毎週金曜19時でのオンエアとなった。
 
しかし、現在フレプリによる再放送局もかなり減っており、殆どの局がスマイルプリキュア!、ドキドキ!プリキュアの再オンエアしている局が目立ち、徐々に存在自体が薄くなりかけており、さらに再放送を始めた放送の局の大半もハートキャッチプリキュア!ばかり目立ってしまい、フレプリ自体の存在も危ぶまれており、この辺も時間の問題になってきている。

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★総評
今のプリキュアシリーズの決定的な路線を築き上げ、第二次プリキュアムーブメントのきっかけを作ったフレプリは、これまでの懸念を超えるキッカケを作り、多くのファン獲得に成功したといっても過言ではないが、放送から7年経過となっており、今のコンセプトのキッカケがフレプリにあるという事自体が忘れ去られようとしている。
 
再放送を始めた局の大半が、ハートキャッチプリキュア!から始めた局も非常に多めであるが、新しいプリキュアファンの人も是非、最低でもこのシリーズから触れてもらい、今のプリキュアによる更なる人気の起爆剤となった同作を触れてもらいたい。

懐かしのゲーム作品を語る…第283回『プロ野球 ファミリースタジアム'88』

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283作品目、今回は1988年にバンダイナムコ・エンターテイメントの『プロ野球ファミリースタジアム'88』、今風で言い直せばファミスタ'88…シーズン終了当時の実際のプロ野球データを基に作られた野球ゲー『ファミスタ』シリーズ3作品目になります。
 
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操作方式は十字キー+2ボタン方式で、打席サイドはバッティングや盗塁、投手・守備サイドは投球や牽制球、守備の移動となります。
 
また、相手チームの差が10点差の場合は裏の回でコールドプレイとなりますが、試合再開用のパスワード設定もありません。
 
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86年に発売され、現在も3DSで『ファミスタリターンズ』としてリリースしているファミスタシリーズにおいて、第3作目にあたる今作はチームエディットモードが追加されて、自分の好きな名前を選手にしたり、能力値を自由に設定できるという夢のチームを作れるとなればおいしい作品になります。
 
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収録スタジアムは『どうむ』こと東京ドーム、『六甲山』ことラッキーゾーンがあった時期の阪神甲子園球場、『しゃちほこ』ことナゴヤ球場、『河川敷』こと巨人軍多摩川グラウンドの4球場が選択可能となりましたが、特にナゴヤ球場の存在を知ってる人で、最近のプロ野球ファンでも知らない人もいらっしゃるはずですが、ナゴヤ球場は現在、ナゴヤドームでの本拠地となった後、中日ドラゴンズの二軍用の球場として活用されており、現在も存続されてるそうです。
さらにマニアなら泣いて喜ぶのが、ラッキーゾーンがあった頃の阪神甲子園球場、巨人軍多摩川グラウンドも選択可能という部分も時代を感じさせられます。
 
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さらに、このバージョンのBチームが当時の阪急ブレーブス(後のブルーウェイブ時代のオリックス)、Hが南海ホークス(こちらは後の福岡ダイエーホークス、福岡ソフトバンクホークス)という構成。
 
さらに、このシリーズから『好調』のパラメータがあり、特にバッターがバットをフリフリしながら打席に立ってる状態で一目に分かりやすいシステムもこのときに実装されており、以降のシリーズでも採用されました。
 
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自分だけの選手を作れるというチームエディットモードもこの時から採用、しかし…
 
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ゲームバランスもそれなりに安定してるといえば安定してますが、難点はチームエディットモードの能力値設定の幅の狭さによるユーザーチームの能力がかなりリミットがかかり過ぎてしまい、思うようなチームポテンシャルを引き出しにくいという部分が裏目に出たり、ユーザーチームを設立するとナムコスターズが使えなくなるというペナルティが課せられるという部分が浮き彫りになってしまった点で、この辺もFCの後期ファミスタシリーズと比較してしまうとどうも疑問視してしまうのも無理もないかなとおもいますね。
 
これのマイナーチェンジ版が以前紹介した『ファミスタ'89開幕版』で、チームエディットモードは自由度を増したが、能力値を最大値まで上げると最強最悪の選手を作る事ができてしまい、下手するとゲームバランスさえも崩壊しかねないレベルになり、CPU最強のAチームの投手『ほし』と名前登録、尚且つ能力値MAXしてしまうと対戦バランスも一気に崩壊し、チートレベルまで発展しちゃったレベルまでいきましたからね。
 
個人的にはファミスタ'89開幕版が一番改善された方かなと思い、ファミスタ'88はファミスタ'89開幕版のプロトタイプかなと受け取ってます。
●FC版 プロ野球ファミリースタジアム'88 プレイ動画
(Yチーム・ユーザーエディットVS Lチーム 西武ライオンズ)
 
●FC版 プロ野球 ファミリースタジアム'88 プレイ動画 その2
(Y ユーザーVS T 阪神タイガース)
Yチームの選手パラメーターを一定的に絞って強化すると、こんな事になります…。
 
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真姫「やり過ぎにも程があるわ。」
 
…'89開幕版の方がもっと凶悪だって、Aチームの『ほし』も作れちゃうぐらいだし。

懐かしのゲーム作品を語る…第284回『ビートマニア』

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284作品目、今回は大メジャータイトル 1997年にコナミからリリースした『ビートマニア』です…今のビーマニシリーズのコナミの土台になった名作です。

今回はPS版の画像での紹介ですが、内容はAC版になります。


流れてくるノートを上手くボタンやターンテーブルを操作しながら演奏していく内容でストーリーなどはありません。

操作方式は5ボタン+ターンテーブル、上から流れてくるラインを上手く演奏し、ゲージが赤ラインまで到達すればクリアですが、ミスが多いとゲージが下がり赤ライン満たないとゲームオーバー。

初心者モードは練習+2曲、通常モードは4曲、エキスパートモードは指定された曲による4曲構成ですが、3rdミックスのエキスパートモードは赤ゲームがゼロになると曲の途中だろうと問答無用にゲームオーバーとなります。



ポップンミュージック、ギタドラ(ギターフリークス&ドラムマニア)、DDR等の音ゲー文化を広げ、さらにナムコの太鼓の達人と各メーカーも続々と音ゲーを世に送り出すキッカケになり、特にコナミのビーマニシリーズの原点が、このビートマニアであり、後の主力となる弐寺こと『ビートマニアIIDX』が誕生し、こちらは現在は23作目の『Copula(コピュラ)』が稼動と超ロングセラー稼動してますが、初代ビーマニはファイナルまで含めると10作リリースしていましたが、家庭用オリジナルのGOTTAミックス2作があり、12作品がラインナップされており、PS版は前年に登場した2ndミックスをベースし、家庭用オリジナル曲を二枚組にしてリリース、さらに専用コントローラーも同時リリースし、90年末期のコナミもビーマニで一気に突っ走っていき、同時にグラディウスやツインビー、ゴエモンシリーズ、悪魔城シリーズと往年コナミタイトルシリーズを一気に衰退してしまったという前科を犯す事になります。


ビートマニアは、サターン以外の他機種での移植も結構多く、任天堂ハードではGB、バンダイはワンダースワン、携帯電話アプリと幅広く移植されましたが、GBは本家のAC版と比較するとかなり無茶な移植させちゃった感が強かったし、ワンダースワン版も専用ターンテーブルデバイスを付けても、あまり盛り上がらなかったそうですね。

さらに液晶のビーマニポケットも世に送り出し、数々のバージョンも発売され、かつて自宅に前期版と後期版を妹が2つ所持してた事も覚えてます。


これに続けとばかりに、ジャレコが『VJ』というリズムゲーを送り出した途端、コナミから販売差し止めをさせるという暴挙に出て、さらにセガやナムコ直営店でのコナミ製品を入荷しないという制裁を加えてしまった話は当時のアーケードゲームを触れてた人でま耳にした方もいらっしゃったはずで、元を辿れば『ときメモアダルトビデオ事件』からコナミの著作権自体がさらに厳しくなってしまったため、現在も著作権自体厳しいメーカーとなってますね。


話はビーマニに戻しまして、序盤でも星一つレベルでも比較的にクリアできるは多少ありましが、2面から星4つの曲もあり、星2つのブレイクビーツ系、バラード系の『Do you love Me?』の一部フレーズ部分が詐欺過ぎる部分もあるため、よほど音楽に対する腕が無いと避けて通れないモノも多く、3曲目でビギナーの大半がDJバトルで逃げたと思いきや、ラストが不規則なフレーズが多めの曲で轟沈という運命でしたね。

それがあったためか、次の3rdミックスからは初心者でもクリアしやすいライト向けモードも追加されたモンです。


PS版は、アペンドディスクも多数発売され、3rd以降の曲が追加されたモノがありましたが、大半がメインシステムが実装されておらず、メインの2ndミックスのディスクを立ち上げて、ディスクチェンジモードで交換するというめんどっちぃ作業で、似たりよったりな部分でポップンミュージックのPS版もそうでしたね。

自分はセカンドミックスとサードミックスだけ触れてましたが、ほとんどが星2つかライト向けモードでクリアしてた程度でガッツリやり込む方じゃなかったので。


今のビーマニを触れてる世代に是非とも触れておくべきな作品かなと思います。

寝そべりことりちゅん&凛ちゃんが来て…

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セガのラブライブ!サマーキャンペーンの懸賞のHJNN(ハイパージャンボ寝そべりぬいぐるみ)の凛ちゃんのアルルバージョンが届いたのは良かったが、さらに置き場に悩む問題に直面したのだが、そのなかでかつて職場内の玩具売場にて、1,000円で投げ売りされて即買いしたP5GGの一番くじの特賞の景品であったジャンボぬいぐるみの夢原師匠が既に居候してまして、夢原師匠を手放す事になった。


ただ、うちの近所の人でもプリキュアが好きなご近所さんはいないため、最終的にどうするかと悩んだ挙げ句…今年のプリキュア新聞で送る予定を視野に入れているブロ友のムッシュ渡辺さんに譲る事にしまして、ムッシュさん側のコメントでオーケーが出たので、早速荷作りをし、プリキュア新聞と一緒に送る事にしました。


夢原師匠のジャンボぬいぐるみ、居候して7年ぐらいいた私の部屋の主になってきたが、ここ最近にラブライブ!にハマるようになってから、プリキュアに対する情熱が徐々に冷め始め、
(過去のプリキュアシリーズはまだ冷めてないのだが…)


特にまほプリは一気に急激に減速という形です。



昔のプリキュアシリーズは確かに面白いのだが、今のプリキュアシリーズになってからというものの、昔みたいな物語にパンチのある話が少なくなってるのに気付き始めたかなと。

荷作りは完了し、残りは郵便局かコンビニへ発送、同時にスーツのクリーニングも出しにいかんとな。

攻略第13回『初代GT GTモード』 第17回

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今回も日米英限定戦…終盤の第4戦のグランバレー東逆走、最終戦のSS R11順走の攻略編です。
 
4戦目はとにかく短期決戦勝負、最終戦は長期による技量戦となります。


第4戦『グランバレー 東コース逆走』
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FRチャレンジよりマシンスピードも速く、ちょっとした隙を見せてしまうと、すぐに話されてしまうリスクもありますが、グズグズせずに一気に勝負に出るようにしましょう。
 
最初のコーナーは、とにかく乱戦している場面もあるので、若干隙がない所へ飛び込んで一気に上位へ入り込まないとかなり難しいポイントとなります。
 
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トンネル区間もこの辺も非常に乱戦しやすい部分ですが、300~400馬力クラスだとここで乱戦に巻き込まれてしまうケースは大きいです。
 
特に画像下のトンネル出口付近では、強引でドリフトを持ち込んでいってもいいですが、他車に押されて大スピンしてタイムロスだけは避けるようにしましょう。
 
低出力者の場合、ここでスピンすると大きくアドバンテージ離されてしまうリスクが大きいので要注意!
 
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東コース名物の丘越えセッション、強引に出るか出ないかによって逆転できますが、この辺もサスペンションのジオメトリーが大きく出ます。
 
ライバルカーも縁石をのせてしまっては路肩へコースアウトする事もありますので、ミドルラインで一気にオーバーテイク仕掛けて狙いましょう。
 
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そして、グランバレー逆走名物 最終コーナーはしっかり手前減速してからアウト・イン・アウトで飛び込みます。
イン側は若干轍があり、車体が跳ねてしまってコーナリング体制を崩してしまう危険性も潜んでいるので要注意。
 
4WD車種なら問題はないとおもいます。
 
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最終のメインストレートはとにかく逃げ切りが重要、1周目ではトップに走っている車種の背後を回りこんでスリップストリームで抜きにかかりましょう。
特にWRC仕様のインプレッサとレース仕様、GTO後期ツインターボは加速力が意外に速いので、ギリギリに離されないように。

最終戦 SS R11(スペシャルステージ・ルート11)順走
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最終戦はSS R11による3周決戦…1レースの走行時間もGTリーグのグランバレー順走に匹敵しますが、コーナーが意外にキツめ、さらに直角コーナーの多いSS R11なので、ここ1コーナー目はギリギリの減速タイミングで入り込んでドリフトで入り込む形で入ります。
 
出口付近で回転数が落ち込むので、すぐにシフトダウンして回転数を上げておきましょう。
 
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直角コーナーとシケインが多く目立つ市街地エリア~高架下区間は、とにかく乱戦が起きやすく、ここで思うような順位に捉えにくいですが、2周目でここで一気に勝負に出ないと上位車種との大きなアドバンテージを空けられてしまうので、強引なぶれーキング勝負に出ましょう。
 
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高架下~終盤区間はとにかくアドバンテージが大きく開いてしまう場面も多く、高架下のシケイン区間は進入角度が悪いと壁に接触して、あれよあれよ言ってる間に離されたら一巻の終わりで、特に4戦目との総合ポイントと僅差である場合、この区間でのミスが大きく逆転負けを屈する事になりますので要注意です。
 
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終盤手前のヘアピン辺りで上位の車種にすぐに追いつくので、ここまで来れば後はミスをしないように堅実な走りで上位車種に射程を定めましょう。
 
しかし、WRC仕様のインプレッサやレース仕様のグリヴィスもここで手を抜かないので、とにかく離されないように脱出速度を高めていきましょう。
 
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終盤のシケイン~バックストレートも混戦ポイントの一つであり、ここで上位車種が大きく乱れますが、落ち着いて仕掛ける場所を見極めればそれほど問題はありませんが、問題は首位に立った時の対処…ここで車体が大きく乱れて、大失速するとバックストレートで抜かれるという大逆転負けされる事もあるので、落ち着いて進入して、一気に脱出速度を上げてバックストレートを抜きに出ましょう。

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●低出力車種での場合…
 
FCは最高420~440馬力、S13と180、S14は480馬力で多少リカバリーできますが、問題はプリメーラやコロナ・エクシヴ、SW20型MR2 Gリミデットは最高320馬力前後であり、特に予選ではどんなに頑張っても最下位からのスタートというのは仕方が無いので、本戦が大きな勝負の鍵になります。
 
慣れるまでは時間がかかりますが、300馬力車種での高出力車種をカモった時の爽快感は計り知れませんよ。
 
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次回は久々のおまけ特集、内容は秘密。

懐かしのゲーム作品を語る…第285回『エクセリオン』

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285作品目…300作品まであと15作品。

今回は1985年にジャレコからリリースした『エクセリオン』、FC初期に登場したSTG作品で、自機である戦闘機『エクセリオン』を操り、画面上部に現れる敵を殲滅していきます。


操作方式は十字キー+2ボタン方式、Bボタンは単発でありながらも弾数制限がないツインショット、Aボタンは連射は利くが弾数制限があるシングルショットで構成されてますが、ツインショットを外さずに敵を倒していくとシングルショットのストックが補充される仕組みになります。

敵や敵弾に接触すると1ミス、残機ゼロでゲームオーバーですが、一定スコアを超えると1機追加。

全4ステージ構成のエンドレス制です。


『シティコネクション』や『フォーメーションZ』、『フィールドコンバット』、『忍者くん』と数多くの作品を世に送り出したジャレコの名作で、インベーダーみたいな画面構成に自機を自由に動かせるという部分を追加した作品になりますが、単純だけど奥の深い作品になりますが、FC初期のゲームで初の連射システムを組み込んだのはエクセリオンが初ではないかと推測はできます。

また自機のエクセリオンは慣性的な動作があるため、ちょっとした接触でミスになって泣きを見る部分もあるので気が抜けない場面もあるので、より緊迫感のある展開が楽しめるとなればエクセリオンに外せない魅力でないかなと思いますね。



しかし、ゲームバランスは単純なのはいいが、やはり単純な展開であるため、ボーナス面をクリアした後はパターンは変わらずであるが、敵と敵の攻撃パターンが変わるだけという貧相な展開になってしまうため、激しい攻撃を求める人には不完全燃焼になってしまうのは無理もない話です。

まぁ、フォーメーションZに見比べてしまうと雲泥の差であるのは確か。



元々、アーケードからの移植でしたから当時のゲーム技術的に乏しかったのは無理もないですが、あの独特の操作フィーリングを慣れてしまうと意外に進めてしまいます。

ジャレコSTG作品は以降に、『E.D.F』や『P-47』、『プラスアルファ』、『ゲーム天国』と次々と放ってきたのですが、ゲーム天国が登場した時期に『アイドル雀士スーチーパイ』シリーズでフィーバーを放っていた時期であったため、他のジャレコ作品が徐々に陰に隠れてしまったのは無理もない話で、いつの間にか香港の『パシフィック・センチュリー・サイバーワークス』の傘下になり、ジャレコは終焉を迎えたのかと思いきや、再びジャレコの社名が復活したが…。

中古でたまにワゴンセールに投げ売りされてる事もあるので、興味がある方は是非。

東京ナンバーは実際はないけど。(笑)

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2ヶ月前、COCO'Sのラブライブ!のキャンペーンの後に、秋葉原に立ち寄る前に池袋のGIGOで、東京ナンバーの32Rを作ろうかなと即作ってきて、グレードも32まで上げてきた。


エアロもCのニスモ仕様とエアロEの二種のみであるが、エアロEは意外に使用率の多いエアロなんですよね、このエアロセンスも非常にカッコいいというのが最大の魅力だし、意外にドリ車らしさが出てますからね。


メイン車種のカードも全面的に見直して、BRZとR32オンリーに絞ることにし、無差別級まで進んでた車種は大量リストラという形に…。

マキシの無差別級は意外に勝ちにくい相手ばかり出てくるため、ショップグレードも思うように伸びなくなるという弊害もあるし。

これにカスタムGTウィングのローマウント化させれば…

4月4日は雪城ほのか嬢の誕生日、そして…10日がはるはる。

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ほのか「そういや、昨日が私の誕生日だって事を覚えてる人って、いるのかな?」
 
プリキュアファン業界において、4月4日といえば…。
 
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キュアホワイトこと雪城ほのか嬢の誕生日である。
 
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穂乃香「だから、穂乃香の誕生日は8月3日だよ?」
 
雪城さんですってば。(怒)
 
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実年齢で、もう26歳ですよ…もうアラサー手前まで進んじゃったかという現実であるが、キリヤ君似の彼氏でもできたのかちょっと疑問を感じる今日この頃であるが、プリキュアシリーズにおいての誕生日設定で一番記憶に新しい人といえば…。
 
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ゴープリのはるはるである。
 
そういや、そんな話があったなとつい最近であるが、今回のまほプリで再び誕生日設定が消滅したという形になってしまってるとは…。
 
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ほのか「プリンセスプリキュアにも誕生日設定があったなんて…知らなかった。」
 
無理もない、後期プリキュアメンバーで誕生日設定自体あまり作られなかったもんですから。
 
というわけで、
 
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というわけで、お二人さん…お誕生日お目でとさんであります。
 
あ、そうそう…はるはるの誕生日の9日後は、ラブライブ!の…
 
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マッキーこと西木野真姫の誕生日なのだ!
 
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なぎ・ほの「最後の最後はラブライブ!ネタで締めるとは…。」

FC版スカイキッドを買ってきた。

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FC版スカイキッドを買ってきちゃいました。
 
メインBGMはファミスタ'93の近鉄バッファローズの吉田選手のバッターボックスに立った時に特別に流れた時に初めて知り、VSシステム版を初めてプレイし、「VSシステムでやるより、FC互換機持ってるのだから是非とも!!」ということで、月初めにうちの職場内のゲームショップのワゴンセールで見事サルベージしたら、ゲットできました。
 
以前…懐かしのゲーム作品を語る内でも語ったスカイキッド、とにかく今…初代GTの息抜きの合間でやっていますね。
 
価格が780円でしたけど。
 
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ことり「このゲームの左にいる鳥のキャラは誰なの?」
 
ビーすけ「ことりちゃんの親戚…じゃなくて、左がマックス、右が主人公のバロン。」
 
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ことり「手が届かないよ~、穂乃香ちゃ~ん。」
 
困った時は穂乃香頼みですかい。
 
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久々のブランクであったため、最初は3面で撃沈とまぁ、本当にブランクだったので勘を取り戻すのも意外に一苦労でした…。
今は最高で7面まで進めるが、全ステージ制覇が25面と、まだ全体の20%しか進んでいない状況で、今はじっくりやりこんでいくつもりですね。
 
↓懐かしのゲーム作品を語る…第134回『スカイキッド』
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